Planeta Gulex

24 de enero de 2012

Chema Ramírez (dhouard)

No bebas solo

Imagina la escena, estás tranquilamente en tu casa, escuchando música y, de pronto, sientes ganas de beber algo. Puedes acercarte a la nevera y pillar lo que está más a mano, una cerveza, un refresco de naranja...

Pero también puedes encender tu ordenador y acceder a Drinkify.org, una página web que te propondrá una bebida que esté acorde a la música que estés escuchando. Además, podrás twitear la música y la bebida directamente desde la página.

Yo ahora estoy escuchando a Elvis Presley, así me tomaré un vasito de Bourbon con hielo, tal y como me sugiere Drinkify.

Enlaces:

Drinkify.org

Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 24 de enero de 2012 20:30 UTC

12 de enero de 2012

Chema Ramírez (dhouard)

Arte hecho con tu ADN

Hay personas a las que es muy difícil hacerles un regalo: por mucho que les preguntes, no son capaces de indicarte sus preferencias y gustos a la hora de recibir un obsequio.

Si buscas algo original aunque, eso sí, nada barato, te recomiendo"Genetic photos", una empresa española que realiza objetos artísticos realizados con una secuenciación de tu ADN en ellos.

El proceso para realizarlo es sencillo, tras elegir el objeto que queremos, se nos enviará un kit de recolección de ADN a casa. El kit consiste en una especie de bastoncillo de algodon que frotaremos por un lateral del interior de nuestra boca. Una vez hecho esto, lo metemos en un tubo y lo enviamos al laboratorio. Allí, de manera anónima, extraerán una muestra de ADN y, con él, se realizará la obra que hemos pedido.

Hay distintos tipos, cuadros de corte pop, donde se nos muestran las iniciales de las bases nitrogenadas que conforman el ADN (adenina, timina, citosina y guanina), cubos de cristal grabados, y muchos objetos más.




Así que, ya sabes, si eres friki y tienes dinero, este es el regalo más original que puedes encontrar.


Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 12 de enero de 2012 19:31 UTC

04 de enero de 2012

Chema Ramírez (dhouard)

Un scalextric muy futurista

Esta mañana me he encontrado con un vídeo en el que se representa una pista de carreras de juguete por la que corren dos futuristas coches... Lo interesante del vídeo en cuestión es que se nos dice que los coches de juguete "flotan" sobre la pista gracias a una propiedad física llamada "levitación cuántica".





En muchos foros donde ha aparecido el dichoso vídeo, se ha creado una gran discusión acerca de si es real o no... Algunos apuntan a que es un vídeo viral de Sony para publicitar el juego "Wipe out", sin embargo, a poco que haces una búsqueda acerca de esta propiedad, te encuentras con vídeos que demuestran que podría ser real. Como éste vídeo del Grupo de Superconductividad de la Facultad de Física de la Universidad de Tel Aviv (Israel).



Impresionante, ¿verdad?. Estos dos vídeos me han hecho recordar otro que vi hace no mucho y que está basado en otro principio físico, el de la levitación magnética. Pero no por ello resulta menos bonito e increible. Os dejo con él.




Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 04 de enero de 2012 20:39 UTC

22 de diciembre de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

Software Libre: Todas las estrellas en nuestro escritorio

Uno de los puntos fuertes del software libre han sido desde siempre los programas educativos. Hay programas especializados en matemáticas, ciencias naturales, fichas para memorización y ayudas al estudio, etc.

De todos los programas educativos que conozco en el mundo del software libre, los que siempre me han llamado más la atención son aquellos que tienen relación con la astronomía. He probado tres muy buenos: kstars, celestia (anteriormente conocido como openuniverse) y el que hoy nos ocupa: Stelarium.

La idea de Stellarium es muy básica en su planteamiento, mostrar en la pantalla de nuestro escritorio las estrellas, galaxias, nebulosas y constelaciones que veríamos si sacáramos la cabeza de nuestro ordenador y miráramos por la ventana (si es de noche, claro).

Lo primero que debemos hacer es acceder a la ventana de ubicación y definir dónde estamos. Es muy sencillo, si acercamos el puntero del ratón a la esquina inferior izquierda de la ventana, se nos mostrarán dos barras de herramientas. La inferior nos permite cambiar opciones como la vistas, lo que se muestra en pantalla, si queremos pantalla completa o ventana, etc... La barra de la izquierda se dedica a temas de configuración del programa. El icono que se ve en el extremo superior es el que no muestra la ventana de localización.



Así accedemos a la configuración del programa.


Tenemos un montón de localizaciones por defecto. En mi caso, mi ciudad está contemplada, sólo he tenido que buscar en una lista ordenada alfabéticamente "Badajoz" y seleccionarla. En casa de no estuviera, podría indicar su posición geográfica (longitud y latitud) y la franja horaria. Automáticamente, la pantalla mostrará el cielo en la ciudad seleccionada y la hora indicada.



Hay un montón de ciudades predeterminadas para elegir.


Podemos ver las líneas que conectan las distintas estrellas para formar constelaciones y, por supuesto, sus nombres. Además, usar el ratón para rotar el cielo y ver en todas las posibles direcciones.



El programa muestra la líneas que unen las estrellas para formar constelaciones...



y también puede mostrar las figuras que representan dichas constelaciones.


El programa cuenta con multitud de opciones que nos permitirá adaptar la vista a nuestras necesidades y, algunas curiosidades también.

Entre ellas, está la opción de cambiar de "cultura estelar", esto es, si en principio se nos muestran las constelaciones de la cultura grecorromana (occidental), podemos verlo como lo ven los chinos, árabes, los navajos, o como lo veían los esquimales...



14 maneras distintas de ver el cielo según las culturas que lo hacían.


Es curioso encontrarse con que, donde nosotros vemos a la osa mayor, los chinos ven un cucharón y los esquimales ven...



Un animal propio de la zona: el caribú


Por supuesto, como pasa con muchos programas libres, está disponible para las plataformas más usadas: linux, windows y mac.

Enlaces:

Pagina oficial del proyecto "Stellarium"

Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 22 de diciembre de 2011 22:01 UTC

20 de diciembre de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

Leyendas urbanas: Polybius

Hay leyendas urbanas relacionadas con el mundo de la música, del cine, de la literatura, el cómic y, como en cualquier manifestación de ocio/entretenimiento/cultura, el mundo del videojuego también tiene las suyas aunque, tal vez, al ser una disciplina relativamente moderna y que se ha incorporado hace muy poco a la cultural popular, éstas suelen ser muy desconocidas por lel publico general.

Tal vez, la más difundida en el mundillo de los videojuego adictos es la concerniente a la máquina arcade "Polybius" que incluye todo los elementos de este tipo de leyendas, sobre todo, la que se refiere a las conspiraciones gubernamentales.

La historia puede resumirse en que en el año 1981, se instalaron en algunos recreativos de ciudades de la costa oeste de EE.UU. se habla de algunas en los suburbios de Portlan, de algunas ciudad de Oklahoma e, incluso, en California. La máquina se trataba de un juego con gráficos vectoriales, en los que una nave giraba entorno a un rosetón central de donde salían despedidas naves y proyectiles. Al mismo tiempo se generaban, luces y fondos estroboscópicos de muchos colores y efectos parpadeantes. La máquina empezó a ser conocida puesto que creaba una gran addición y los jugadores sufrían mareos, vómitos, convulsiones, alucinaciones, ataques epilépticos y pesadillas.

Poco tiempo después, se retiraron todas las máquinas de los lugares donde habían estado, sin que se haya vuelto a saber nada de ellas.






Hasta aquí llega lo que, dentro de un límite, podía ser algo real. Ya han habido varios casos de videojuegos que podían provocar ataques epilépticos y, de hecho, en la entradilla de muchos juegos, se muestra una advertencia. Sin embargo, a partir de este momento, se inician una serie de rumores y leyendas relacionadas con el juego.

Muchos jugadores comentaban que aparecían mensajes subliminales del estilo "no cuestiones a la autoridad", "No uses tu imaginación", "suicídate", etc. Además, de vez en cuando se veían caras provenientes desde el fondo hasta el primera plano de la pantalla, a velocidad tal, que era casi imposible notarlas. Por cierto, todos estos datos son bastante inexactos puesto que, aquellos que aseguran haber jugado a "Polybius" no recuerdan con nada con precisión, de hechos, muchos no recuerdan si la nave se movía en sentido circular, alrededor del rosetón o si era el fondo el que giraba.

Algunas personas comentan que, a última hora, tras cerrar los recreativos, dos tipos vestidos de negro entraban en el local y hablaban con el encargado, según parece, para recabar datos de las reacciones de los jugadores, aumentando la leyenda de que se trataba de un experimento del gobierno. En algún caso, los tipos de negro manipulaban el menú de configuración del juego que contenía opciones como "pesadillas", "terrores nocturnos", "amnesia", etc.






Como ya he comentado, tras unas semanas, las máquinas fueron retiradas y comenzó la leyenda del "Polybius". Se ha podido ver una máquina polybius en "Los Simpsons", hay muchas páginas dedicadas al juego, del que se pueden descargar versiones para distintas consolas y sistemas de juego y, por supuesto, se han dedicado cortometrajes que ahondan en la leyenda, como el que os muestro a continuación, está en inglés, pero se entiende perfectamente el sentido de la historia...






Por último, os dejo con vídeo que hace una recreación de cómo era el juego. No lo miréis durante mucho tiempo, que yo no me hago responsable. Je, je







Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 20 de diciembre de 2011 18:58 UTC

15 de diciembre de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

Juegos viejunos: Battle Zone

Una tormenta se cernió sobre la compañía desarrolladora de videojuegos Atari en el año 1980. Cuando el ministerio de defensa de los EE.UU. les pidió que adaptaran uno de sus juegos para que practicaran con él, a modo de simulador, los artilleros del carro de combate Bradley, los programadores del juego original y, sobre todo el creador conceptual del juego y responsable del desarrollo y gran parte de la programación Ed Rotberg, se negaron y anunciaron que abandonaban la empresa pues no querían participar en algo relacionado con el ejercito. Tras duras negociaciones, las aguas volvieron a su cauce y Ed Rotberg aceptó el encargo con la condición de que no se le volviera a pedir trabajar para los militares.

El simulador que pedía el ejercito es una versión recortada de "Battle Zone", un juego con gráficos vectoriales, en el que nos ponemos a bordo de un tanque y debemos destruir a todos los enemigos que se nos pongan a nuestro alcance. La acción transcurre en una especie de desierto en el que, ocasionalmente, hay una serie de obstáculos de forma poliédrica. Estas figuras tendrán una gran importancia en el juego puesto que nos servirán para cubrirnos de los disparos de los tanques enemigos.

La carcasa se presentaba en dos modalidades, el tipo habitual en los videojuegos, esto es, una pantalla de televisión con las palancas delante de ella, y otro tipo periscopio, en el que se miraba por un pequeña pantalla habilitada a la altura de los ojos. Se utilizaban dos palancas de juego, con posibilidad de moverse adelante y atrás y que controlaba cada una las orugas del carro de combate, mientras que en la palanca derecha había un botón para disparar.






La mecánica del juego era sencilla, nos encontramos dentro de un carro de combate. En nuestra pantalla veremos una parte del terreno que se extiende delante de nosotros. En el centro de la pantalla tenemos un punto de mira cuadrado que cambiará de forma cuando tenemos a tiro un enemigo. En la parte superior, un radar nos indica la posición de nuestro enemigo. Lo que debemos hacer es conseguir poner en nuestro punto de mira a un tanque enemigo, y disparar en el momento preciso evitando, claro está, ser alcanzado por los disparos del rival.

En principio habrá que destruir carros de combate similares al nuestro, pero después, la cosa se complica cuando nos ataquen con misiles y supertanques, mucho más rápidos y de gatillo más fácil que el nuestro.

Los gráficos, pese a ser simples cumplen con su función y, para el año en que se lanzó este juego, dotaba de un terreno "infinito".





En resumen, un gran juego que destacaba tanto por lo novedoso, como por su jugabilidad. Si queréis probarlo la rom del juego está disponible para mame y, si no queréis instalarlo, podéis jugar online, aunque los movimientos en esta versión están limitados.


ç

Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 15 de diciembre de 2011 20:43 UTC

12 de diciembre de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

Instalando spotify en openSuSE

Spotify es, tal vez, el servicio de música en streaming más conocido y utilizado. Su facilidad de uso e integración con la biblioteca local y su capacidad para llevarte la música a todas partes han garantizado su éxito.

Hasta hace bien poco no existía una versión nativa del cliente de spotify para linux, aunque funcionaba sin problemas bajo wine, el emulador de windows. Sólo era necesario instalar wine en nuestra máquina, descargar el ejecutable windows del programa y hacer un click sobre él y seguir el asistente. Fácil y sencillo aunque, como programa emulado que era, tardaba un poquito en arrancar.

Desde la página del servicio se nos indicaba que había una versión para linux pero sólo funcionaba para cuentas de pago, debido a que aún no sabían cómo incluir publicidad en este sistema operativo.

Sin embargo, las cosas han cambiado, hace poco me entero de que ya hay una versión linux compatible con cuentas gratuitas sin embargo, el alma se me cae a los pies al saber que sólo han empaquetado para ubuntu y fedora. ¿Cómo podemos hacer funcionar el programa en distribuciones distintas de esas dos?. Como os mostraré a continuación no es nada difícil aunque sí que requiere de varios pasos.

Lo primero es descargar el paquete debian. Lo podéis encontrar en la dirección



http://repository.spotify.com/pool/non-free/s/spotify/



Dependiendo de la máquina que tengáis descargáis la de 32 o 64 bits (i386 o amd64, respectivamente).

Ahora usamos nuestro gestor de paquetes para instarlar "midnight commander", una vieja utilidad pero que nos servirá para hacer funcionar todo. En openSuSE bastará con un sencillo



sudo zypper install mc



Una vez instalado lo ejecutamos (mc) y veremos una pantalla como esta

Podemos movernos sin problemas por los directorios a base de doble clicks de ratón, así qué, debemos buscar el directorio donde hemos descargado el paquete, en mi caso, "Descargas".

Haciendo doble click sobre el paquete deb (spotify-client-qt....) veremos su contenido que serán 3 archivos. Haremos doble click sobre "data.tar.gz" y veremos la siguiente pantalla

Ahora, seleccionamos con un click el directorio /usr y pulsamos sobre la tecla F5 o doble click sobre "5 Copiar" que vemos en la parte inferior.



Debemos cambiar el directorio de destino por /tmp y hacer doble click en "Aceptar".
Ahora pulsamos F10 para salir o sobre "10 Salir" que vemos en la parte inferior.

Y ahora llega el trabajo, sencillo pero para mucha gente farragoso, de enredar en una terminal. Una vez abierta la terminal deberemos acceder al directorio /tmp, donde hemos copiado el contenido del programa.



cd /tmp



Y copiamos el directorio "usr" contenido (habrá que tener cuidado pues trabajaremos con directorios del sistema a partir de aquí).



sudo cp -r  usr  /usr



Y ya casi hemos terminado. Sólo falta enlazar dos bibliotecas dinámicas que, aunque están instaladas en nuestro sistema, spotify no encuentra.



sudo ln   -svf   /usr/lib/libssl.so    /usr/lib/libssl.so.0.9.8
sudo ln -svf /usr/lib/libcrypto.so /usr/lib/libcrypto.so.0.9.8



Si nuestro sistema es de 64 bits, cambiamos "/usr/lib" por "/usr/lib64".

Y ya está, tendremos spotify totalmente funcional en nuestro sistema.

Sólo falta abrirlo, introducir nuestro usuario y contraseña de spotify (o de facebook) y podremos ya está listo y funcionando



Que lo disfrutéis.

Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 12 de diciembre de 2011 23:35 UTC

06 de diciembre de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

Historia de Ricky

Ricky se enfrenta en una pelea a muerte a otro recluso en el patio de la cárcel. Su adversario le hace una herida con un machete en el antebrazo derecho que le corta los ligamentos y le inutiliza el brazo. En ese momento, Ricky se introduce los dedos de la mano izquierda en la herida, saca los extremos del ligamento cortado y, con ayuda de su boca, consigue anudarlo de nuevo y recuperar la movilidad para seguir luchando.

La anterior es una de las escenas cumbre de "La historia de Ricky", una película japonesa del año 1991 basada en un manga. Si hay algo que puede definir a esta película es, definitivamente, delirante. Todo es extremo en ella. Golpes que revientan cabezas, brazos cortados, tipos que, de un golpe, meten el puño en el abdomen de otro y le sacan los intestinos. Por supuesto, no hay problema en que se note que son todos muñecos y mascaras de látex.


Escuché hablar sobre "Historia de Ricky" en el capítulo "Películas malas que molan" del podcast "La órbita de Endor". En dicho podcast recomendaban la visión del film, precisamente, por las "virtudes" que he comentado anteriormente. La película es tan mala y sus efectos especiales tan cutres, que pasa de convertirse de una película de acción, un drama carcelario, en un comedia digna del mejor Jerry Lewis.


Ricky se opera a sí mismo en mitad de la pelea

El argumento es bastante sencillo: en el año 2001 (recordemos que la película se estrenó en 1991) los gobiernos han privatizado las cárceles. Las corporaciones se han hecho con el control de las prisiones y los reos no son más que mercancia y carnaza. Por supuesto, los responsables de las cárceles son tipos sin escrúpulos que se valdrán de los presidiarios más crueles y hábiles en las cuestiones de torturar y matar para mantener la disciplina. A una de estas cárceles llega Ricky-Oh, condenado por asesinato a 10 años de prisión. Ricky intentará sobrevivir y, a la vez, ayudar al resto de reclusos en la difícil vida que llevan allí dentro. Además, poco a poco, un oscuro secreto se irá desvelando...

La película lo tiene todo: una guión propio de las peores películas de Van Damme, Steven Seagal y Stallone, efectos especiales cutres, personajes que caen desde un muro y, al caer, notas claramente que es un muñeco, actores sobreactuados y poca, muy poca vergüenza.

En resumen, una joyita del cine cutre que todo aspirante a cinéfilo debe ver, para saber que hay otro lado oscuro, muy oscuro, en los circuitos del cine no comercial.

Una última curiosidad, el maestro de Kung Fu de Ricky, es Gila, y para demostrarlo, os dejo con su imagen y con el trailer para que os hagáis una idea.


El tito de Ricky es Gila redivivo.

Trailer



Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 06 de diciembre de 2011 21:24 UTC

21 de noviembre de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

Poultrygeist: La noche de los pollos muertos.

Cuando Arbie se marcha de su pueblo para estudiar en la Universidad, no sabe que al volver se encontrará con que su novia se ha hecho lesbiana y lidera, junto a su novia, una protesta contra una franquicia de una cadena de comida rápida, especializada en pollo frito, que ha sido levantada encima del cementerio de los indios Tromahawk. Arbie, llevado por el despecho, decide entrar a trabajar en la pollería objeto de las protestas de su ex-novia.

Sin embargo, una maldición india caerá sobre todos los trabajadores, clientes y el resto de personas que se acerquen al establecimiento. Los pollos se levantarán contra los humanos y acabarán con ellos.


"Poultrygeist: the night of the chicken dead" es una película del año 2006 producida por Troma Entertainment, por lo que está clara cuales serán sus guías básicas: Personajes y situaciones estrafalarias, visceras, sangre, tetas y, sobre todo, mucho, mucho humor negro.

Arbie tendrá como compañeros de trabajo a un paleto al que le gusta hacérselo con pollos muertos y desplumados, un mexicano gay, un negro reivindicativo y una chiha afgana, que se pasa toda la película con el burka puesto.

Como ya he comentado más arriba, las situaciones son tan estrafalarias que incitan a la carcajada. Los personajes son extremos y que beben, claramente, de todos los tópicos de la cultura norteamericana.


En resumen, es una buena buena película independiente, dirigida por Lloyd Kaufmann, un experto en este tipo de cine y que cuenta con seguidores como Peter Jackson o Quentin Tarantino. Eso sí, a la hora de ponerse a verla, es necesario cambiar el chip y saber a qué te estás exponiendo. Si te van las películas de Steven Seagal, está claro que "Poultrygeist" no te gustará.


Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 21 de noviembre de 2011 21:08 UTC

14 de noviembre de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

Grabando audio juegos

Antes de las descargas directas, de JDownloader, de Kazaa, de Napster, mucho antes de todo eso, cuando aún no se había inventado la World Wide Web, ni siquiera sabíamos qué era eso de internet, ya había jugones, gente que buscaba la manera de conseguir juegos fuera de los canales comerciales.

Corrían los primeros años 80 y los ordenadores dominantes en el mercado era los de 8 bits: ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, etc... Todos ellos tenían una cosa en común, los programas se solían almacenar en cintas de casette, las mismas que se utilizaban para escuchar música en los Walkman o los reproductores caseros.

El proceso de carga de un juego era lento y pesado. Se le indicaba al ordenador que se iba a cargar un juegos y se pulsaba el botón "PLAY" del reproductor de casette. Después, había que dejar sólo al ordenador durante un rato variable, que dependía de lo grande y complejo que fuera el juego.





Cuando alguien deseaba un juego tenía la opción de ir a la tienda y comprarlo. Un juego podía vale unos 20 a 30 euros de la época, lo cual no era barato. Por eso, muchos se acercaban a tiendas donde comprar juegos piratas por un par de euros o bien, optaban por copiar los juegos de un amigo.

Para ello, se usaban dos radiocasettes, unidos por un cable minijack, o puestos frente a frente y mientras uno reproducía, el otro grababa. Los más modernos tenían radiocasettes con doble pletina.





Sin embargo, había un manera de conseguir juegos que podríamos llamar la prehistoria de la descarga. Algunas emisoras de radio, generalmente piratas, tenían programas de radio especializados en juegos. En un momento determinado, indicaban que iban a emitir un juego, así que quien escuchaba el programa podría grabarlo. En esos momentos, en esas emisoras se escuchaba algo así.





Una vez se terminaba de emitir el juego, podías parar la grabación y probar el juego en tu ordenador. Si había suerte y la emisión no había tenido interferencias, o no había pasado un moto bajo tu ventana, tenías un nuevo juego en tu colección. En concreto, si hubieras grabado el sonido que tenéis más arriba, hubiérais podido jugar a "Jetpac" un clásico de ZX Spectrum.

Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 14 de noviembre de 2011 20:00 UTC

10 de noviembre de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

Cambia el color de tus ojos

Hace unos años os presenté en este blog Lasik at Home. Un sistema que te permitía operarte de miopía en tu propia casa y sin la ayuda de un oculista. Sólo erais tú y la maquinita en cuestión.

El asunto resultó ser sólo una broma del día de los inocentes en EE.UU. (En realidad el April Fool's Day, que es la contrapartida anglosajona a nuestra fiesta). De todas maneras, la página del aparatito sigue operativa y puede ser visitada 5 años después.

Sin embargo, hay un asunto relacionado con los ojos que está levantando gran expectación en el pais norteamericano. Se trata de una técnica que permite, en sólo 20 segundos, cambiar el color de los ojos. En concreto de marrón a azul.

Según cuenta el doctor Gregg Home, no existe un pigmento que de el color azul a los ojos, sino que es la ausencia de melanina la que permite que veamos el ojo con ese tono azulado. De modo que aplicando un láser, se puede eliminar el pigmento marrón de la capa más externa del iris y, en el plazo de 15 días a 3 semanas, el ojo adoptará gradualmente un color azulado.

Ojo a la mitad del proceso

Por ahora sólo se están realizando pruebas y están a la espera de conseguir financiación para terminar dichas pruebas. Una vez conseguidos los 500.000 dólares necesarios estarían listos para practicar la operación de manera comercial. Ésta costaría alrededor de 3.000 dolares y estará lista en unos 18 meses. Sin embargo, en EE.UU. deberán esperar hasta los 3 años.

Un ojo cerca del final del tratamiento

La operación es irreversible pues la melanina del iris no se regenera, así que más vale estar seguro antes de decidirse a ser intervenido.


Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 10 de noviembre de 2011 20:02 UTC

08 de noviembre de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

Una maquina de vapor de cristal

Desde que era pequeñito siempre me gustó averiguar cómo funcionan la cosas. Muchos fueron los juguetes que desmonté para ver cual era la fuerza que los impulsaba o los hacía moverse de una u otra manera.

Por otro lado, las locomotoras de tren que veía en las películas de vaqueros e indios me llamaban mucho la atención. Me habían explicado que funcionaban con la fuerza del vapor y veía que había que poner carbón en la caldera para que la máquina siguiera funcionando.

Ahora me encuentro con un vídeo de una máquina de Stephenson hecho totalmente de cristal, sin remaches ni sellar con pegamento: sólo cristal. Y el resultado es espectacular.



Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 08 de noviembre de 2011 21:07 UTC

07 de noviembre de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

Soy un reloj-bot

En los últimos días de Octubre tuvo lugar en Silicon Valley la "ARM Techcon 2011". Una feria de muestras de todo tipo de dispositivos portátiles.

En ella se mostrado al mundo, por primera vez, el I'mWatch. Un reloj de pulsera que funciona bajo Android 1.6 modificado para trabajar en un reloj y que ha sido creado por la compañía italiana "Blue Sky". Este reloj tiene una pantalla de 1,54 pulgadas totalmente táctil e incorpora funciones como recepción de llamadas, notificaciones de twitter o facebook, leer y escribir sms, programar una agenda, reproducir música, es decir, las funciones que suelen tener los smartphones modernos.




El reloj cuenta con un procesador i.MX233 a 464 Mhz., 64 Mb de RAM, una tarjet eMMC de 4Gb, bluetooth, microfono y altavoz de 1 watio, además de salida de auriculares. Se presenta en 3 modelos: el de goma de colores que costará 300€, de titanio, por 500€ y la linea oro que saldrá por alrededor de 3000€.

Aún es caro pero suena muy futurista, tu smartphone en la muñeca. Os dejo con un vídeo de la presentación, eso sí, en inglés.





Via: engadget.

Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 07 de noviembre de 2011 20:13 UTC

04 de noviembre de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

Ya está aquí "Humble Bundle 3"

El mercado de videojuego es muy importante y, quizás, de los que más dinero mueven en el mundo de ocio. Sin embargo, ahí fuera hay una jungla en la que no todos tienen cabida. Hay que luchar contra grandes productoras que copan el mercado. Si quieres hacerte un hueco hay que ofrecer algo nuevo, sugerente y que atraiga a los jugones.

En este contexto es en el que apareció "Humble Bundle" (paquete humilde), una recopilación de juegos que se vendían al precio que el usuario quisiera ofrecer y cuya oferta duraba un par de semanas.

Adicionalmente, al decidir el precio del paquete de juegos, el usuario también podía elegir qué cantidad de él iría para cada juego y, además, a qué obras benéficas lo podía enviar, a la Electronic Frontier Fundation, una fundación para la defensa de los derechos en la red, o Child's Play Charity, una asociación que hace llegar juguetes y videojuegos a niños enfermos. El sistema te deja elegir cualquier cosa, enviar todo el dinero a los desarrolladores de los juegos, todo a la caridad, elegir qué porcentaje para cada obra de caridad, o cuál para cada juego...

Si además, le añadimos que los juegos son multiplataforma, esto es, funcionan para windows, mac y linux, el éxito está asegurado.

Y tanto éxito ha tenido que llegamos a su tercera edición, a la que llaman "The Humble Voxatron". Esto es debido a que se vende una versión alpha del juego "Voxatron", es decir, una versión en primeras fases de desarrollo pero jugable, y el comprador irá recibiendo actualizaciones a medida que éstas vayan saliendo.

El juego tiene un pinta estupenda y, si no os lo creéis, aquí tenéis una muestra.




Pero, antes he comentado que, generalmente, estas ofertas son de varios juegos, y esta ocasión no es diferente. Si la cantidad aportada es mayor 4,90 dólares, también se entregan "Blocks that matter", una juego de plataformas y "The binding of Isaac", un juego de mazmorras en las que habrá que encontrar la manera de salir de cada una de ellas por fase.


Blocks that matter


The binding of Isaac

La promoción estará disponible hasta el próximo día 15 de noviembre (incluido) y en la página se puede encontrar un contador que indica cuánto tiempo queda.

Por último, indicar que las cifras actualizadas de la promoción se pueden encontrar fácilmente en la página y que, al contrario de lo que pudiera parecer, los usuarios que más suelen pagar de media son los linuxeros, con 7,80 dólares.




Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 04 de noviembre de 2011 19:14 UTC

01 de noviembre de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

Historias de la música: Rivalidades musicales

El mundo de la música siempre ha tenido historias acerca de rivalidades entre grupos y/o cantantes aunque, en la mayoría de los casos, no dejaban de ser meras leyendas, como la que atribuye las diferencias personales entre los miembros de The Beatles y The Rolling Stones, de las que se solían reír en su ocasionales salidas nocturnas.

Hoy os traigo un par de leyendas sobre dos rivalidades de las que se ha hablado mucho, pero saber si tienen algo de realidad ya es algo que vosotros debéis decidir.

David Lee Roth era el vocalista de la primera época de la banda de rock "Van Halen", muy famosa durante la década de los 80. Tras publicar el álbum "1984", donde se encuentra el quizás más famoso tema de la banda, "Jump", las diferencias entre David y los hermanos Van Halen, se agudizaron. De modo que decidió emprender su carrera en solitario.

A partir de aquí es cuando comienza la leyenda de que Van Halen y Lee Roth se lanzaban puyitas con los títulos de sus álbumes.

En 1986 Van Halen publica "5150", que es el código que usa la policía para indicar que un loco anda suelto. Ese mismo año, David Lee Roth publica "Eat'em and smile", es decir, "coméoslos y sonreid".

En 1988 ambos publicaron álbum y se esperaba con expectación cómo continuaba la historia. Van Halen publica "OU812" que suena como "Oh, you eated one too" (Oh, tu también te ha comido una) y Lee Roth "Scycrapper", esto es, rascacielos, que según sus seguidores hace referencia a la molestia que le supuso a los Van Halen su éxito anterior.

Y la cosa continua en 1991 con otros dos discos: Van Halen publica "F. U. C. K.", donde parece que no se cortan y, si va por Lee Roth, es bastante directo. El vocalista contraataca con "A little ain't enough" (un poquito no es suficiente) y en 1994 certificó con "Your filthy little mout", que significa "Tu sucia boquita".

De todas maneras, como ya digo, es una leyenda y no se sabe a ciencia cierta si es verdad puesto que, si existieron esas diferencias, quedaron definitivamente borradas cuando la banda volvió a reunirse en 2007.




"Jump" gran éxito de Van halen y clásico de los 80.



El segundo caso, es el de The Police, grupo que formó 1977 Steward Copeland junto con Henry Padovani y Gordon Sumner, al que llamaban Sting.

Como digo Steward Copeland formó el grupo con la idea de que fuera un grupo after punk, donde Sting estaría al bajo, Padovani a la guitarra y Copeland compone y toca la bateria y la guitarra. Poco después, se une al grupo Andy Summers, un guitarrista experimentado que consigue, al poco tiempo, que Padovani abandone el grupo. Además, hay que sumarle que, poco a poco, Sting está ganando importancia en el grupo como compositor y vocalista, dando lugar a ciertas diferencias con Copeland.

Parece que esas diferencias se comienzan a agrandar y, se cuenta que Copeland llegó a usar un dibujo en su batería donde se podía leer "Fuck off you kunt", que viene a significar algo así como "vete a tomar por culo" y, a decir de muchos, venía a ser un mensaje para Sting aunque es cierto que puso el resto de cachivaches de la batería de tal forma que Sting no lo viera. Además, Sting solía bromear con ello.

De todas maneras, en 1984, durante la gira "Synchronisity", una pelea feroz entre Sting y Copeland durante uno de los trayectos que realizaban en tren selló el final de la banda.




Concierto completo de la gira "Synchronicity"

Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 01 de noviembre de 2011 14:14 UTC

29 de octubre de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

The band played Waltzing Matilda

La batalla de Galípoli fue un episodio de la I guerra mundial especialmente recordado en Australia y Nueva Zelanda, debido al valor y sufrimiento de las fuerzas aliadas, que estaba conformada en parte por soldados de estos países, durante los 10 meses en que estuvieron inmovilizados en esta península Turca.

Dicha batalla aún se recuerda en Australia y Nueva Zelanda con un desfile en que los veteranos supervivientes de dicho episodio bélico marchan por cada localidad. Para estos dos países es su fiesta más importante: la llamada ANZAC Day, que se celebra el 25 de abril.

En 1981, el director australiano Peter Weir dirigió al también australiano Mel Gibson en "Galípoli" una película sobre este hecho histórico; sin embargo yo os quiero hablar de una canción de Eric Bogle que recuerda esa batalla y nos da una idea de cuan dura fue si atendemos a su letra. Yo conocí la canción "The Band played Waltzing Matilda"(*) en la versión que hicieron The Pogues y es la que os dejo a continuación.

(*) Waltzing Matilda es una canción popular Australiana considerada oficiosamente su himno nacional. También significa algo así como vagabundear o trabajar de forma ambulante.





Cuando era joven llevaba mi mochila
Y vivía la vida libre de un trébol
Desde la verde cuenca del Murray hasta el polvoriento interior
Vagabundeé
Entonces, en 1915 mi país me dijo "Hijo,
es hora de dejar de haraganear porque hay trabajo por hacer"
Así que me dieron un casco y un arma
Y me mandaron a la guerra.
Y la banda tocaba "Waltzing Matilda"
Mientras partíamos del muelle
Y entre lágrimas, gritos y ánimos
zarpamos para Galípoli.

Bien recuerdo ese dia terrible
en que la sangre manchaba la arena y el agua
Y como en el infierno que llamaban Bahía Suvla
Fuimos masacrados como corderos en el matadero
El Turco Johnny estaba listo, se había preparado bien
Nos cazaban con balas y nos llovían con obuses
Y en 5 minutos nos barrieron hasta el infierno
Casi nos mandaron directos hasta Australia.
Pero la banda tocaba "Waltzing Matilda"
Cuando paramos para enterrar a los muertos
Enterramos a los nuestros y los turcos a los suyos
Y todo empezó de nuevo.

Los quedádamos intentábamos sobrevivir como podíamos
En un mundo loco de sangre, muerte y fuego
Y durante diez largas semanas me mantuve vivo
Aunque a mi lado los cadáveres se apilaran
Entonces un obús turco me hizo caer
Y cuando desperté en la cama del hospital
Y vi lo que me había pasado preferí haber muerto
Nunca pensé que hubiera cosas peores que morir
Pues ya no podré vagabundear
de aquí para allá
Porque para levantar una tienda un hombre necesita dos piernas
Se me acabó el vagabundear.

Así que recogieron a los lisiados, los heridos y los mutilados
y nos mandaron de vuelta a casa
Los mancos, los cojos, los ciegos, los locos
esos orgullosos héroes heridos de Suvla
Y cuando nuestro barco llegaba a Circular Quay
Miré donde solían estar mis piernas
Y le di las gracias a Cristo porque nadie me esperaba
para lamentarse, llorar y sentir lástima
Y la banda tocaba "Waltzing Matilda"
Cuando nos bajaron por la pasarela
Pero nadie nos animó, sólo se quedaron quietos mirándonos
Entonces giraron la cara.

Ahora, cada abril, me siento en mi porche
Y veo los desfiles pasar delante de mí
Veo a mis antiguos compañeros, con que orgullo desfilan
Reviendo malos sueños de glorias pasadas
Y los viejos marchan doblados, rígidos y doloridos
Los héroes olvidados de una guerra olvidados
Y los jóvenes preguntan por qué desfilan
Y yo me hago la misma pregunta
Y la banda toca "Waltzing Matilda"
Y el viejo responde a la llamada
Pero años tras años cada vez hay menos
Pronto no quedará nadie para desfilar

Vagabundear, vagabundear
¿Quién vendrá a vagabundear conmigo?
Y se pueden escuchar sus fantasmas cuando pasas junto a la laguna
¿Quién vendrá a vagabundear con nosotros?

Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 29 de octubre de 2011 14:56 UTC

27 de octubre de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

¿Qué tienen que ver entre sí?

La mujer explosiva", es una película de 1985, dirigida por John Hughes e interpretada por Kelly LeBrook y Anthony Michael Hall, que nos contaba la historia de dos adolescentes que creaban una mujer perfecta por ordenador. Era, en resumen, una comedia juvenil para pasar un rato.

Posteriormente, se haría una serie de televisión con la, también explosiva, Vanessa Angel y que explotaba los mismo chistes y recursos que la versión en pantalla grande. Con todo, "Una chica explosiva" era una serie entretenida.

Por otro lado, "Big fish" es una película de Tim Burton, director de otros films como "Batman", "Bitelchus", "Sleepy Hollow", "Eduardo Manostijeras" y muchas más, y que nos cuenta la historia de un cuentacuentos profesional. Un tipo que vivió su vida como si fuera un cuento de hadas y, de verdad, en ningún momento de la película sabes si es real o es fantasía lo que le ocurre.

Pues bien, ¿cuál es la relación entre estas dos películas?. La respuesta está en el siguiente vídeo:






El grupo que compuso e interpreta la canción "Weird Science", banda sonora de la película y la serie es Oingo Boingo, cuyo cantante y compositor (al que podéis ver en el video) es Danny Elfman, compositor de la banda sonora de "Big fish" y muchas otras películas de Tim Burton y, además, de la sintonía de la serie de dibujos animados que revolucionó la tv mundial: Los Simpsons.

Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 27 de octubre de 2011 21:14 UTC

24 de octubre de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

Juegos viejunos: Tehkan Word Cup

Andaba el otro día con un compañero de trabajo, y sin embargo amigo, hablando de fútbol viejuno y la conversación derivó hacia los videojuegos dedicados a este deporte. En un arranque de nostalgia, comentamos nuestra fascinación infantil por "Tehkan World Cup" y, bueno, me decidí a escribir este artículo y, ya que estamos, dedicárselo: Va por tí, Rafa.

Al igual que "Power Spikes", el último videojuego del que hablé en el blog, "Tehkan" no es un videojuego de ordenador o consola, sino que su hábitat natural fueron los bares y las salas de recreativos de los años 80. Aunque no fue la primera dedicada al fútbol, sí que podemos decir que es la que más acercaba, al menos en su aspecto formal, 12 jugadores, un campo de hierba bien dibujado, un estadio... Ahí terminaba su parecido con un partido de fútbol.

El juego nos traslada a la fase final de un mundial. Nos enfrentamos con nuestro equipo, un combinado sin nombre, al que se le llama "Equipo Rojo", con camiseta de ese color y pantalones blancos, contra paises que visten los colores de Escocia, Brasil, Uruguay, Alemania, etc hasta completar seis eliminatorias.

La primera vez que la ví, era un tanto extraña. Un pantalla horizontal, en cada extremo se colocaba un jugador y, en vez de joystick usaba una bola. Enredando por ahí, he encontrado una web dedicada a este juego y, de ella, he "tomado prestada" esta foto.






En este juego no se pueden dar pases. Supongo que por algún error en la rom, cualquier intento de pase se convertía en un voleón que se iba muy alto fuera. Así que, la opción era, esquivar a los defensas con un sólo jugador hasta llegar a una posición de centro o disparo. En el primer partido es fácil hacer goles desde varias posiciones, pero eso se acaba a partir del tercer encuentro.



A medida que pasan los partidos, nuestra labor será esquivar más y más defensores, convirtiéndose en un juego frenético, en el que los reflejos juegan una labor importante.

Llegar y ganar la final se convertía en labor casi imposible, a menos que entrenaras mucho, y eso sólo significaba dejarse muchas monedas en el monedero de la máquina. Ahora lo tenemos más fácil pues podemos jugar todas las partidas que queramos con MAME, previa descarga de la rom correspondiente.

En resumen, un juego que, para ser de 1985, tiene un calidad gráfica notable, una alta jugabilidad y nivel de adicción, aunque la simulación se encuentra muy alejada de la realidad. De todos modos, la mayoría de aficionados a los simuladores deportivos que conozco, tienen un parte de su memoria dedicado a este juego.




Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 24 de octubre de 2011 22:18 UTC

23 de octubre de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

Un tipo con las ideas claras

Aprovechando que es 23 de octubre, me gustaría hablaros sobre James Ussher, un tipo un poco peculiar que vivió a caballo de los siglos XVI y XVII.

Ussher era un religioso irlandés nacido en Dublín, que llegó a convertirse en Arzobispo de Armagh. Pero su fama actual no se debe a ello sino que su gran aportación a la teología fue la publicación del libro "Los anales del mundo", en el que basándose en estimaciones de las generaciones humanas presentadas en la Biblia, la duración media de vida de las personas presentes en el libro y el estudio de sus personajes, le permitieron realizar cálculos sobre las fechas que se produjeron los hechos, supuestamente históricos, relatados en el antiguo testamento.

Quizá la fecha más recordada en la actualidad de entre las que calculó Ussher fue la de la creación del universo que, de acuerdo con sus cálculos, sucedió el atardecer del día 22 de octubre de 4004 A.C., pero no es la única. Ussher se vio con la suficiente autoridad para determinar otras fechas:

  • La expulsión de Adán y Eva del paraíso se produjo el 10 de noviembre de 4004 A.C.

  • El arca de Noé se posa en el monte Ararat, tras finalizar el diluvio universal el 5 de mayo de 2348 A.C.

  • El pacto de dios con Abraham se produjo en 1921 A.C

  • El éxodo del pueblo de Israel desde Egipto comenzó en 1491 A.C.

  • El año 1012 A.C. se funda el templo de Jerusalén, cuya primera destrucción fue el año 586 A.C.

  • El nacimiento de Jesucristo el año 4 A.C.

Bueno, lo que está claro es que, si bien puede que el antiguo testamento tiene un base histórica, tratar de encontrar las fechas en que se producen hechos, en su mayoría mitológicos, es como intentar saber cuando se produjo el nacimiento del Minotauro.

Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 23 de octubre de 2011 20:54 UTC

20 de octubre de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

Cómic Viejuno: Los compañeros del crepúsculo

"Cien años, dicen, duró esta guerra. Nada la diferencia de las que la precedieron ni de las que se desencadenaron después...". Así comienzan cada uno de los tres tomos de la trilogía "Los compañeros del crespúsculo", un cómic ambientado en la Francia de la baja edad media en algún momento de la guerra de los cien años.

François Bourgeon, un artesano del vidrio reconvertido en dibujante, publicó esta trilogía entre 1984 y 1990, tras finalizar con éxito de público y crítica con su serie "Los pasajeros del viento". En ella, un caballero inicia un viaje en una búsqueda para hallar la expiación a sus pecados, sobre todo el que provocó que sus hombres torturaran y asesinaran a la mujer que amaba. Durante su viaje se le unirán Marieta, una pelirroja nieta de una supuesta bruja, y Aniceto, un chico de su pueblo.

En la historia se mezclan realidad histórica, brujería y criaturas fantásticas en un marco de singular belleza, crudeza y detalle visual. Los diálogos, en ocasiones, nos parecerán directos, sin vergüenza, y las situaciones, sin duda, de una dureza bastante alejada de otros estilos narrativos. Lo que constituye una de las características de su autor.

Como digo, la obra se dividió en tres tomos independientes, aunque con un arco argumental compartido.

"El sortilegio del bosque de las brumas" nos presenta a los personajes y algunos elementos que llegarán a su completo desarrollo en el segundo tomo.

"El eclipse azul" nos muestra una realidad fantástica paralela a la nuestra con una historia en que el caballero y sus acompañantes, deberán encontrar a la dama blanca que habita en la ciudad glauca para así ayudar a unos elfos y acabar con su mayor depredador y enemigo: unos monstruos llamados los "dhouards"*.

La resolución final de la trilogía llegará con "El último canto de los Malaterre", donde nos encontraremos con las intrigas palaciegas que se llevan a cabo en una ciudad fortificada medieval. Este último tomo destaca por el detalle en su dibujo, lo elaborado de su guión, al que habrá que estar muy atentos para no perdernos, y el carisma de todos y cada uno de los personajes en él detallados.

La sensación que nos deja la obra completa es que nos encontramos ante una de las obras cumbre de esta modalidad de arte. Nos alejamos del cómic infantil y juvenil y nos adentramos en un cómic maduro, en el que se nos muestran situaciones duras, donde no todo es brillante ni todo siempre tiene que acabar bien. Una obra imprescindible en la biblioteca de todo aficionado al cómic.

Os dejo con unas imágenes para que os hagáis una idea de la calidad de dibujo de este autor y los tres tomos para que le echéis un ojo. Recordad comprarlo después si os gusta. Leerlo en papel es un gustazo.


El sortilegio del bosque de las brumas

El eclipse azul

El último canto de los Malaterre

* Cuando me inicié en esto de internet y hube de buscar un nick para entrar en chats, hacerme un correo electrónico, etc, rápidamente recordé la historia de los dhouards y, decidí que estos monstruos comeelfos estarían, para siempre, asociados a mi vida en la red.

Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 20 de octubre de 2011 21:05 UTC

Juegos viejunos: Power Spikes

El volleyball es uno de esos deportes que no ha sido muy tocado en el mundillo de los videojuegos, al menos en su versión clásica, pues la playera sí que ha llegado a nuestros ordenadores y consolas en varias entregas como "Beach Volley" o "Beach Volley Hot Sports". Hoy me centraré en un juego, aunque en realidad es una trilogía.

"Power Spikes" es un videojuego que apareció en el año 1991 para arcades, esto es, aquellas máquinas que encontrábamos en los salones recreativos y algunos bares. O sea, cada partida nos costaba 25 pesetas de la época. En realidad no era un juego novedoso pues era una continuación del juego "Super Volley", publicado en 1989, en el que debíamos llevar a Japón a lo más alto del olimpo de este deporte y que, al contrario de lo que suele suceder, era un poco más difícil de jugar.

En "Power Spikes" sólo tendremos que usar la palanca del joystick y un botón, que nos servirá para hacer mates o "dives" (lanzarnos al suelo para salvar una pelota) o saltar para bloquear los ataques del contrario. Si en "Super Volley" teníamos que jugar obligatoriamente con Japón, aquí tenemos 9 países para elegir, entre ellos, España y nuestro juego se sitúa en una competición mundial. Jugamos el set definitivo de dieciseisavos, octavos, cuartos , semifinales y final de esa competición contra China, Japón, EE.UU, Cuba y URSS (si, si, en esta época aún existía la Unión Soviética y era la campeona).




Obviamente, cada rival será más duro que el anterior y, además, hay que sumarle que empezamos con mayor desventaja. Si en el primer partido empezábamos 12-12, en los demás vamos teniendo un punto menos, hasta llegar a Cuba que empezamos 9-12 y llegar a la URSS, con un marcador de 8-11.

El juego tiene una gran variedad de saques, en suspensión, normal, de gancho, alto... y muchos movimientos distintos para un juego de esa época. Además tiene una calidad gráfica muy alta para esos arcades de principios de los 90.

Si os ha picado la curiosidad, podéis jugar a "Power Spikes" con el emulador de máquinas recreativas MAME y su rom correspondiente. Probadlo, el juego merece la pena, pese a tener 20 años.

Finalmente, os dejo un vídeo para que os hagáis una idea.




Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 20 de octubre de 2011 21:03 UTC

14 de octubre de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

Cables con memoria

Impresionante vídeo en que se nos muestran como los cables pueden "recordar como eran antes".

Basta con doblar el cable, calentarlo con una llama y enfriarlo rápidamente en agua. A partir de ese momento podemos cambiar la forma del cable y, al calentarlo de nuevo, volverá a su forma anterior.




Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 14 de octubre de 2011 22:14 UTC

10 de octubre de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

Cuestión de tiempo: Síntesis de voz

Todos aquellos que hayan visto una película de ciencia-ficción se habrán dado cuenta de que en muchas de ellas los ordenadores se comunican usando lenguaje natural con sus usuarios. Bien, está claro que todo es ficción y que aún estamos lejos de llegar a ese nivel de interacción con una máquina, pero el sintetizador de voz que suele usar Stephen Hawking nos da una idea de que vamos por el buen camino.

Pese a lo que pueda parecer la investigación en temas de sonido y síntesis de voz no es algo reciente. Ya desde el segundo tercio del siglo pasado se hicieron pruebas para que un computador emitiera sonido. El VODER es considerado el primer programa que sintetizaba voz y fue presentado por los Laboratorios Bell en la Feria Mundial de Nueva York de 1939. Oigamos una prueba.








En 1951 se creó el primer y único sintetizador de voz monótono. No tenía mucho interés para la gente de la calle pero sí para los científicos que podía, usando este programa, estudiar la física y la acústica de la voz humana.






En 1949 entraba en funcionamiento el CSIRAC, el cuarto ordenador de la historia, y aunque se utilizaba principalmente para realizar cálculos, con una laborioso trabajo de programación se podía conseguir que emitiera música. Como, por ejemplo, esta "Marcha del Coronel Bogey" (conocida por ser el himno que silban en "El Puente sobre el río Kwai") que se grabó en 1957.






Como nota anecdótica, éste es el único ordenador de aquellos primeros que se construyeron en los años 40/50 que se conserva. Es el primer computador que se construyó en Australia, y podéis encontrar información sobre él en su sitio web.

Seguimos avanzando en el tiempo y haciendo progresos en la generación de voz por ordenador. En 1958 George Rosen desarrolló en el MIT (Instituto Tecnológico de Massachussets) el sintetizador articulatorio DAVO que, entre otras cosas, era capaz de "cantar" la canción del alfabeto. Yo conocía esta canción por escucharla, cuando era pequeño, en Barrio Sésamo.






En realidad, el primer ordenador cantarín no llegó hasta el año 1961 cuando fue presentado por sus desarrolladores Louis Gerstman y Max Mathews en los Laboratorios Bell. La canción en concreto es "Daisy Bell", fue interpretado por un IBM 7094 y cuenta con el acompañamiento de un piano también sintetizado.






Stanley Krubrick y Arthur C. Clarke conocían este hecho cuando realizaron "2001: Una odisea del espacio", de ahí que Hal 9000 cante esta canción justo está siendo desconectado y repite un discurso de autopresentación.

13 años después, en 1974, se consiguió un hito importante en nuestra historia. Donald Sherman, un paciente con Síndrome de Moebius y problemas de comunicación, consiguió pedir una pizza por teléfono usando un ordenador. Puede sonar un poco chorra eso de pedir una pizza, pero supuso un gran avance dentro de la computación y, claro está, de la aplicación de ésta como prótesis para personas con dificultades y/o problemas.






Ya a comienzos de los años 80, llegó la producción en masa de algunos juegos para niños que usaban esta tecnología. La idea era que los niños aprendieran a hablar y pronunciar palabras que transmitían al juguete por un teclado. De este tipo es el "Speak-n-spell" (habla y deletrea), primer juguete producido en masa y que escuchamos a continuación. Lo importante de este juguete es que la voz era producida por un sintetizador, es decir, no es una voz grabada que es repetida.






En los últimos 30 años se ha mejorado mucho el generación de voz por parte del ordenador. Programas como festival o toda la tecnología TTS (text-to-speech) se ha venido desarrollando de una manera imparable. Ahora es posible seleccionar un párrafo en nuestro procesador de texto y escucharlo con sólo un par de clicks. Muchas páginas dan la opción de "leer" el contenido a invidentes y, ya hay sistemas operativos especializados en síntesis, como tiflolinux, una distribución gnu/linux orientada a deficientes visuales.

Por último, os dejo con un texto generado en apenas 1 minuto usando loquendo, un programa de síntesis que podéis probar en su web.






Los audios han sido tomados de la página "Klatt's History of Speech Synthesis" salvo "Colonel Bogey March" que la he tomado de la página de CSIRAC.

Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 10 de octubre de 2011 23:00 UTC

08 de octubre de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

Herramientas linux: KRunner

Gnu/Linux tiene un montón de herramientas y programas con los que puede presumir. Sobre todo en lo que se refiere a herramientas de sistema, servidores, etc. Sin embargo, sus aplicaciones de escritorio son, en muchos casos, unas grandes desconocidas. Hoy quiero presentaros unas de esas aplicaciones con las que Gnu/Linux, en general, y el entorno KDE, en particular, muestran su potencia y las facilidades que le dan al usuario final. Esta aplicación es KRunner.

Algo que siempre me ha gustado de los escritorios Gnu/Linux es la combinación de teclas [Alt]+[F2], que muestran un diálogo donde poner un nombre de programa para lanzarlo. En windows, siempre me pareció engorroso coger el ratón, hacer click en el botón "Inicio" y, después, hacerlo en "Ejecutar" mientras que en linux, con dos teclas era suficiente para mostrar el cuadro donde poner el programa a lanzar.

Como digo, esta técnica para lanzar programas es común a todos los escritorios linux, pero en KDE 4 se encarga de ello una aplicación que, además de lanzar programas, puede realizar muchas funciones distintas. Veamos algunas de ellas:

Tecleando el nombre de un programa y pulsando [Enter] ejecutaremos ese programa, como vemos en la imagen siguiente:


También podemos usar un nombre más genérico para que nos muestre todos los que tenemos de ese tipo.


Hasta ahora, es lo que suelen hacer ese tipo de programas pero empezamos con el movimiento. Si tenemos activo nuestro escritorio semántico y la búsqueda de escritorio (que suelen venir activados por defecto) podemos buscar archivos en nuestro disco duro.


Al buscar, nos damos cuenta que también encontrará archivos que se encuentran adjuntos a correos.



Y ya que estamos hablando de correo electrónico, ¿Qué tal si buscamos algún correo que esté en nuestra bandeja de entrada?. Podemos buscarlo por el asunto


O, por la persona que lo envió




En este último caso, nos permitirá crear un mensaje de correo electrónico para enviárselo a esa persona, o abrir un ventana de charla con un programa de mensajería instantánea como Kopete.

O bien, podemos poner una palabra para que nos busque en los marcadores de los navegadores web que usemos: firefox, konqueror, rekonq, arora....


Ya que estamos cogiendo carrerilla vamos con otras utilidades de krunner. Podemos usarlo como calculadora, poniendo una serie de operaciones y terminándolas con el signo ' = '.


Después de lo visto, todavía puede haber quien piense que no es gran cosa pero, cambiarán de opinión al ver que pueden convertir unidades de medida... por ejemplo, distancias


O pesos


Si estamos conectados a internet, podemos realizar conversiones de moneda.


Saber como se dice en inglés, frances, ruso o eslovaco una determinada palabra


O traducir una pequeña frase


Y, por último, podemos controlar Amarok, nuestro reproductor de música con palabras como "reproducir", "detener", "siguiente", "anterior" e, incluso, controlar el volumen









Hay muchas más opciones, pues se pueden ampliar mediante plugins. Sólo hay que mirar la ayudad del programa y veremos que podemos cerrar ventanas, apagar el ordenador, hibernarlo, etc.

Una última cosa, podemos ver con krunner la lista de programas que se están ejecutando y, desde él, cerrar los procesos desbocados, zombies...

Espero que os haya resultado útil, la información que empecéis a pensar que Gnu/Linux no es ese sistema operativo difícil y sólo los informáticos saben utilizar.


Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 08 de octubre de 2011 13:08 UTC

06 de octubre de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

Anécdotas del cine: El alcohol conserva

"La reina de África" es una película de 1951 con tres de los mayores animales cinematográficos que haya habido nunca. John Huston, director de "El halcón maltés", "El tesoro de Sierra Madre", "Los dublineses", "Cayo Largo", "El hombre de pudo reinar", "Evasión o victoria" y muchas, muchas más, tenía la misión de dirigir a dos los actores más carismáticos del momento y, me atrevería a decir, de la historia.

Katharine Hepburn, ya tenía una larga carrera a sus espaldas con películas como "La fiera de mi niña", "María Estuardo" o "Historias de Philadelphia" y que después continuaría con "Faldas de acero", "De repente el último verano" o "Adivina quién viene esta noche". Por otro lado, Humphrey Bogart, quien ya había trabajado con Huston en "El halcón maltés", "El tesoro de Sierra Madre" o "Cayo largo", simboliza el prototipo de tipo duro, detective de cine negro, con su eterna gabardina y sombrero, y al que podemos ver en "Casablanca", "Tener y no tener", "Sabrina", "La condesa descalza" hasta completar las más de 80 películas que realizó durante su carrera.

Como contaba, "La reina de África" se rodó en varios países de África central (Huston siempre alegó que aceptó hacer esa película para poder cazar un elefante, algo que dió a Clint Eastwood la idea para rodar "Cazador blanco, corazón negro") y, durante el tiempo que duró el rodaje, todo el equipo enfermó de disentería debido a que el agua que solían beber no estaba perfectamente potabilizada. Pero, como se cuenta en la introducción de los tebeos de Asterix, ¿todo el equipo?, no. Un pequeño grupo de tres personas logró resistir a la enfermedad. Katharine Hepburn, quien se hacía traer el agua embotellada desde EE.UU., mientras que Huston y Bogart no bebían agua: tenían suficiente con el bourbon.

Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 06 de octubre de 2011 22:42 UTC

04 de octubre de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

Es fácil engañar a tu cerebro

Hace cuatro años escribí esta entrada acerca un test de la BBC que permite conocer cómo percibe el cerebro el mundo que nos rodea.

Uno de los tests consistía en una cuadrícula de escaques blancos y grises donde se proyectaba la sombra de un cilindro. El truco estaba en que los escaques que se veían bajo la sombra tenían exactamente la misma tonalidad que los grises.

Hace unas semanas viene rulando por Internet un vídeo donde se muestra claramente este "engaño" a nuestro cerebro. Parece que tiene truco, pero es real. Ahí lo lleváis.



Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 04 de octubre de 2011 22:14 UTC

02 de octubre de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

Cuestión de tiempo: Gráficos generados por ordenador

Puede que pensemos que las imágenes generadas por ordenador (CGI) son cosa bastante reciente pero tal vez os sorprendáis al saber que la primera película que utilizó este tipo de imágenes fue "Almas de metal" dirigida por Michael Crichton (el mismo que escribió "Parque Jurásico", "La amenaza de Andrómeda" y la novela en que se basa este film) en 1973. En esta película, los visitantes de un parque temático pueden convertirse en personajes de un determinado periodo histórico: Roma, la edad media o el salvaje oeste americano. Los visitantes interactúan con unos robots que pueden ser muertos en una justa medieval, una pelea de gladiadores o un duelo con revólveres. En algunos momentos, nos situamos en el punto de vista de los robots, que ven el mundo totalmente pixelado y son precisamente esas las imágenes que fueron creadas con ordenador y son consideradas las primeras de la historia.







Tres años después, en la segunda parte de esta película se consigue otro hito, las primeras imágenes en 3D generadas por ordenador aparecerían en ella. La película se llama "Future world" y sorprendentemente, no repite el argumento de la primera parte.






En el año 1981 vería la luz "Tron", una pelicula que ningún aficionado a los ordenadores debería perderse si quiere ser un buen aficionado y que transcurría, en su mayor parte, dentro de un computador. Como es obvio, gran parte del film estaba apoyado en este tipo de imágenes. Son famosas las carreras de motos y los distintos tipos de naves que defienden a la malvada CPU de los intrusos.






En el año año 86 habrá dos videos musicales que también mostrarán este tipo de animación y que, en lo que a mí respecta, constituyen dos hitos en la difusión de este tipo de técnicos. Los vídeos en cuestión son "Music non stop (Techno pop)" de Kraftwerk que fue realizado en el Instituto Tecnológico de Nueva York y tomó dos años su creación por parte de Rebeca Allen del Computer Graphics Laboratory de esa institución.






El segundo video es "Hard woman" de Mick Jagger (vocalista de los Rolling Stones) y que muesta un uso muy original de este tipo de imágenes al convertirlas en una especia de carteles de neón.




Mucho han evolucionado estas técnicas desde la década del 76 al 86, han aparecido muchas películas que utilizan CGI, como "El cortador de cesped" (1992) o "Virtuosity" (1995) , ambas de Brett Leonard y que exploraban los temas relacionados con la realidad virtual, o la saga "Toy Story", enteramente rodadas con gráficos generados por ordenador. Hasta llegar al último gran hito en este tipo de técnicas, "Avatar" que recreaba todo un mundo y, además, lo servía en 3D.




Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 02 de octubre de 2011 13:09 UTC

30 de septiembre de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

Podcasts que escucho: Pánico en el núcleo

Escucho podcasts de todo tipo. Como ya he contado en otra entrada, comencé por los de las radios comerciales y, poco a poco, me fui sumergiendo en aquellos hechos por aficionados. Le di oportunidades a algunos orientados a temas técnicos y, en especial, a los de linux y software libre, tales como "El podcast de linux hispano" o "Gpodcast" (éste último parece que pasó a mejor vida).

Pero, de todos ellos, el que más me gustó y, de hecho, sigue pareciéndome el mejor es "Pánico en el núcleo", un podcast donde cuatro gallegos, Monchi, Berfenger, Freixo y Jorge, hablan de manera divertida de todo lo relacionado con gnu, linux y el software libre.

En sus programas podrás escuchar a Manuel Fraga, Steve Ballmer, Miguel de Icaza o Richard Stallman haciendo intervenciones y opinando sobre las distintas noticias de la semana. Obviamente, no son los reales, sino unas imitaciones más o menos acertadas y con un gran toque de humor (especiamente gracioso Monchi imitando a Stallman y soltando chistes muy malos basados en juegos de palabras), además de contar sus chascarrillos, criticas y chistes sobre los enemigos históricos del software libre, como Microsoft, y no tan históricos, como Aple u Oracle.

En el podcast también hay espacio para los novatos con secciones como "Pongámonos técnicos", en la que se explica de manera sencilla las profundidades del software libre y linux (en el programa de esta semana, el segundo de la segunda tempora, por ejemplo, se nos da un poco de luz sobre grub, el gestor de arranque de gnu); para los jugones con "los jueguecicos de las narices" o una sección nueva de ésta segunda temporada, "La hemeroteca" en la que se recuerdan noticias antiguas y que es realizado por dos antiguos oyentes, Filostro y Mamacharlie.

La grabación se realiza los miércoles a las (aprox.) 8 de la tarde. Este dato es importante puesto que es posible escuchar el programa en directo a través de su página web y, al mismo tiempo, participar en un chat en el que, en tiempo real, se aportan opiniones, críticas y muchas, muchas fotos de gatitos.

En resumen, tres gnomeros y un sufrido kdeero que realizan un programa fresco que destaca por el acercamiento humorístico a un mundo, en ocasiones muy árido. Uno de mis podcasts favoritos.

Podéis suscribiros, escucharlo, participar en chat y lo que os venga en gana en su web Pánico en el núcleo y a través de twiter en el usuario @panicoennucleo. Os enlazo su promo de la segunda temporada para que os hagáis una idea del estilo general del podcast

Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 30 de septiembre de 2011 22:55 UTC

26 de septiembre de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

El músico que vendió su alma al diablo

Robert Johnsonn era nieto de un esclavo e hijo un tipo que pasó sólo una noche con su madre. Tenía 10 hermanos y, además, vivía en uno de los lugares más complicados de EE.UU. para un chico negro.

Nació en 1911 en Hazlehurst (Mississippi) y desde muy pequeño mostró una inclinación hacia la música, aprendiendo a tocar el arpa y la armónica, todo lo contraría le ocurría con la escuela, que abandonó alegando problemas de visión.

Se casó a los 18 años, cuando ya había empezado a practicar con la guitarra aunque, al igual que le ocurría con el arpa y la armónica, no era muy bueno. Un año después Virginia, su mujer, y su hijo moría durante el parto por lo que, Robert embargado por la tristeza, se dedicó a seguir a los grandes del blues de pueblo en pueblo, intentando ganarse la vida con la música.

Finalmente, volvió a su pueblo sin haber obtenido ningún éxito y, allí comenzó a vivir con una viuda, con la que tendría un hijo.

En este momento, Robert empieza a cambiar su manera de tocar y sorprende a propios y extraños. Como ya he comentado, siempre había sido un pésimo músico sin embargo, ahora domina la guitarra con una técnica sin igual y empieza a cosechar algunos éxitos locales.


Comienzan las habladurías. Se cuenta que Robert ha vendido su alma al diablo. En el cruce de la autopista 61 con la 49 en Clarksdale, a medianoche se ha encontrado con él y éste le ha concedido una técnica sin igual. Desde ese momento, Robert iniciará una huida hacia adelante, intentando evitar que el Diablo le encuentre.

En 1936 consigue un contrato discográfico. Para grabar usa una guitarra vieja y destartalada; además, suele tocar de cara a la pared, según comentan, para que nadie vea sus ojos enrojecidos y poseídos cuando está tocando y la leyenda continúa creciendo.

En sus conciertos suele tocar en penumbra, para evitar que nadie vea sus punteos y, en muchos casos, abandona el escenario antes de que nadie pueda acercarse a él. Ya nadie duda de que la leyenda que circula sobre él es cierta. Entra en trance al tocar y por eso no quiere que nadie le vea.

Finalmente, en 1938 el diablo le encontró en forma de botella de whisky envenenada. Un marido celoso le puso estricnina en la botella y, tras 3 días, murió del 16 de agosto. A los 27 años, inaugurando el triste club de los 27.

Cuando murió dejó 29 canciones y 2 fotografía como único legado y se convirtió, por derecho propio, en uno de los precursores del blues, rythm&blues y el rock&roll.

Os dejo con una de sus canciones más conocidas: "El diablo y yo".





Esta mañana temprano, cuando llamaste a mi puerta
Esta mañana temprano, cuando llamaste a mi puerta
Y dije: “Hola, Satán”, creo que es hora momento de irse.

Yo y el Diablo, andando hombro con hombro
Yo y el Diablo, andando hombro con hombro

Y voy a pegar a mi mujer hasta que me quede satisfecho.

Ella dice no ves porqué tú me persigues
"Ahora, cariño, sabes que no me has hecho bien."
Ella dice no ves porqué tú me persigues
Debería el viejo espíritu del mal estar tan profundo bajo tierra.

Puede que entierres mi cadáver bajo la cuneta de la autopista
"Cariño, me da igual donde entierres mi cadáver cuando esté muerto y me haya ido."

Puede que entierres mi cadáver bajo la cuneta de la autopista
Así mi viejo espíritu del mal Podrá coger el autobús para Greyhound y marchar.

Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 26 de septiembre de 2011 23:59 UTC

22 de septiembre de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

Personajes del cine: Rick Baker

Es posible que el nombre de Rick Baker no os diga nada pero, para mí, está muy ligado a mi afición al cine y, estoy seguro de que, al final del artículo, os daréis cuenta de que también lo está a la vuestra.

Rick Baker es un especialista en maquillaje y efectos de películas fantásticas que disfrutaba de niño maquillándose a él y sus amigos como si hubieran sufrido terribles heridas y quemaduras. Esta afición terminó convirtiéndole en uno de los mejores especialistas de su género.

Su debut en el cine fue con la creación de una criatura para la película "Octoman" de 1971, aunque el no está muy contento con el resultado debido a las limitaciones, sobre todo, económicas. Según cuenta él mismo le preguntaba al director si quería que se le movieran los ojos al muñeco y éste le respondia: "¿costará más dinero?. En ese caso no necesitamos que se muevan los ojos".






Otro de sus primeros trabajos fue en la opera prima de uno de mis directores favoritos y que tuvo mucho éxito en el cine de los años 80: John Landis. La película se llama "El monstruo de las bananas" (1973), donde el propio Landis tuvo que dirigir vestido de gorila.

Ese mismo año trabaja como ayudante de maquillaje en "El exorcista" y, a partir de ahí, su carrera comienza a despegar, se encarga del maquillaje de "Estoy vivo" (1878) de Larry Cohen, uno de los grandes olvidados del cine de terror, trabaja en el maquillaje de la segunda unidad de "La guerra de las galaxias" (1977), es contratado como consultor para la película de hombres lobo "Aullidos" (1981) de Joe Dante y, finalmente pega el pelotazo con "Un hombre lobo americano en Londres", donde se reencuentra con John Landis (1981).






Como digo, su carrera ya estaba lanzada y se encarga del maquillaje y efectos especiales del que es, quizás, el vídeoclip más famoso de la historia: "Thriller" de Michael Jackson, dirigido por el mismísimo Landis en 1982.






Seguirá trabajando en multitud de películas como "Videodrome" (1983) de David Cronenberg, "Starman" (1984) de John Carpenter, "Bigfoot y los Henderson" (1987), "Gorilas en la niebla" (1988), "Ed Wood" (1994), "Batman Forever" (1995), "M.I.B. Hombres de negro" (1997), "El planeta de los simios" (2001), "Hellboy" (2004), "La maldición" (2005) y muchas, muchas más.

Como veis, pese a que su nombre no sea muy conocido, en gran parte del cine de terror y ciencia ficción que he visto a lo largo de mi vida, estaba involucrado este artista del maquillaje. ¿Y en el vuestro?

Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 22 de septiembre de 2011 21:13 UTC

19 de septiembre de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

Un tipo sin suerte

Parece que, por fin, la vida de Ricardo Valenzuela se estaba enderezando. Después de muchos golpes, había conseguido algo de éxito. Pero, como casi todo en su vida, iba a durar poco.

Con diecisiete años Ricardo, un chico de origen mexicano cuyo nombre artístico era Ritchie Valens, había conseguido llegar al éxito al adaptar una canción popular mexicana dotándole de ritmos de rock and roll. La canción se llamaba "La bamba" y supuso el empujón que necesitaba Ritchie para llegar al estrellato.

Era invierno y le ofrecieron un contrato para hacer una gira que le llevaría por 24 ciudades del medio oeste de los EE.UU. y, de esa manera, se enroló en la "Winter Dance Party" junto a varios de los grandes de la historia del rock, entre ellos, Buddy Holly y Big Bopper

Tras terminar el concierto que tuvieron en Clear Lake (Iowa), Buddy Holly propuso a los integrantes de su banda tomar una avioneta para ir hacia el lugar de su próximo concierto, Moorhead (Minesotta) a 450 km. de distancia. De esa manera, evitarían tener que hacer el viaje en el autobús de la gira, el que les dejaba con todos los huesos molidos. Además, podrían tener un poco más de tiempo para descansar.


La avioneta tenía sitio para sólo tres pasajeros y, como dije, Holly había propuesto que fueran en la avioneta los dos componentes de su banda: Tommy Alsup y Waylon Jennings. Valens le pidió a Alsup que le cediera el sitio y éste le propuso que se lo jugaran lanzando una moneda al aire. Así lo hicieron y Valens gano su puesto en la avioneta.

La noche del 3 de febrero de 1959, la avioneta donde volaban estos músicos se estrelló y fallecieron todos los pasajeros y el piloto. La gente se refiere a ese día como "El día que murió la música" y de eso habla, precisamente, la canción "American Pie" que compuso Don McLean.


Cuenta la leyenda que Valens, cuando ganó a Alsup, y justo antes de subir al avión dijo: "Es la primera vez que tengo suerte en mi vida".

Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 19 de septiembre de 2011 20:35 UTC

15 de septiembre de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

Cómic Viejuno: Verano Indio

Justo cuando parecía que se acababa el verano vuelve a pasar lo de todos los años. Llegando el final de septiembre las temperaturas vuelven a subir. No el vano a esta época se le suele llamar el verano de San Miguel (cuya festividad es el día 29), el veranillo del membrillo o, como dicen en EE.UU., el verano indio.

Y es esta reflexión la que me lleva a recordar uno de esos cómics que leí en mi juventud y que no se olvidan pues, pasa por ser uno de los mejores que he leído. Se trata, claro está, de "Verano Indio".

Cuando en una misma obra, ya sea de cine, literatura, o cómic, se alían dos genios, lo único que puede pasar es que den lugar una obre de arte. Eso es lo que uno piensa tras leer esta novela gráfica en la que Hugo Pratt pone los textos y Milo Manara, los dibujos.

Una historia violenta en una época y un lugar que me fascina, la norte américa del siglo XVII, cuando los puritanos colonos europeos estaban empezando a tomar contacto con las tribus indias (nativos americanos los llaman ahora) de este de los EE.UU y Canadá.

Luchas, violencia y, estando Manara por medio, mucha sensualidad y sexualidad forman un conjunto muy recomendable y una obra imprescindible del cómic mundial.

A pesar de ser del 1986, Norma Cómics todavía tiene ediciones impresas y, si quieres echar un ojo antes de soltar las perrillas, puedes conectarte a la wifi que "compartes" con el vecino de arriba y encontrarás la obra, tanto en .pdf o como en formato .cbr.

Lo dicho, una obra que no puede faltar en tu estantería si quieres seguir llamándote aficionado al cómic. Para que abráis boca, os pongo un par de páginas.





Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 15 de septiembre de 2011 22:32 UTC

13 de septiembre de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

Podcasts que escucho: Ciencia para escuchar

Creo que todos los que hemos empezado en el mundillo éste de los podcasts hemos comenzado por escuchar aquellos de las emisoras de radio: "La rosa de los vientos" de Onda Cero, "Milenio 3" o "SER digital" de la Cadena SER. A partir de ahí, nos vamos metiendo más en el mundillo y seguimos con los podcasts "amateur".

Durante esa primera época, yo solía escuchar dos programas de Radio Nacional de España: "El sueño de Arquímedes" de Radio 1 y "Vanguardia de la ciencia" de Radio Exterior, ambos creados y dirigidos por Ángel Rodríguez Lozano, un extremeño de La Garrovilla.

Se trataba de programas que abordaban muchas temáticas científicas, desde entrevistas a investigadores destacados a noticias de rabiosa actualidad en el ámbito de la ciencia. Una hora de duración en la que, todo lo que rodea a las ciencias.

Sin embargo, con la reestructuración que sufrió el ente público en 2007, Ángel Rodríguez, hubo de tomar la prejubilación y estos dos programas desaparecieron de la parrilla de RNE dejándonos, si cabe, un poco más huérfanos a los que disfrutamos de estos temas. Pero, el héroe de nuestra historia, al igual que McArthur, prometió que volvería y lo cumplió, como veremos a continuación.

Un par de años después, fundó Ciencia para Escuchar, una selección de podcasts científicos de muy variada temática y contenido que suelo escuchar. Entre estos podcasts nos podemos encontrar con:

Vanguardia de la ciencia. Una traslación de su programa de radio a podcast, con la misma calidad de contenidos.

Ciencia nuestra de cada día. Un podcast de corta duración donde se resuelven dudas que se nos plantean en nuestra vida diaria como por ejemplo, "¿por qué las mujeres suelen tener las manos frías?" o "¿por qué algunas bebidas con gas salpican al abrirlas?", pasando por "¿Por qué enfría el agua un botijo?".

Seis patas tiene la vida. Curiosidades sobre insectos y entrevistas con entomólogos.

Ulises y la ciencia. Fundamentos científicos que toma como objeto de la historia al héroe griego.

Ciencia y genios. Vida y obra de insignes científicos.

Zoo de fósiles. Una selección de criaturas ya extintas, donde se nos cuenta cómo eran, cómo se comportaban y por qué desaparecieron.

El último proyecto de Ángel Rodríguez es Radio CienciaEs, una radio online donde tienen cabida, no sólo los podcasts de cienciaes, sino todos aquellos que guardan relación con estos temas como, por ejemplo, "La Buhardilla 2.0" que, por cierto, también suelo escuchar y le dedicará un post próximante.

La página desde la que podemos descargar o bien conseguir el feed rss para nuestros reproductores mp3 la podeís encontrar en Cienciaes.com. Visitadla y no olvidéis hacer una donación para que puedan seguir realizando su preciada labor.

Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 13 de septiembre de 2011 21:37 UTC

12 de septiembre de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

Un intruso en Graceland

Graceland siempre ha sido, y aún hoy lo es, un lugar de reunión para los fans de Elvis Presley. Ahora es una atracción turística pero, mientras aún vivía Elvis, mucha gente se reunía en la verja exterior a la espera de verle salir, pasar en coche o, en el mejor de los casos, que decidiera pararse a firmar algunos autógrafos.

De vez en cuando, algunos conseguían saltar la verja. En una ocasión, la misma estrella tuvo que sacar a dos niños que estaban nadando en su piscina, con una leve reprimenda por su parte.

Cierta vez, un joven que había tenido sus primeros éxitos en esto de la música, pero aún no era muy conocido, decidió hacerlo lo propio. Saltó la verja, llegó hasta la puerta de entrada y, cuando estaba a punto de llamar al timbre, dos tipos de seguridad le detuvieron. El joven músico les dijo que él también era una estrella, aunque no tanto como Elvis y, simplemente, quería saludarle. Está claro que no le creyeron pues, minutos después, estaba fuera de la verja.

Y, la verdad, ese joven músico ha llegado a ser grande. Muy conocido en nuestros días. Y esa canción que había conseguido colar en las listas de éxito era ésta.



Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 12 de septiembre de 2011 21:09 UTC

07 de septiembre de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

Gifs animados de película

A los que llevamos unos añitos en esto de Internet las palabras "gif animado" nos llevan a recordar ese tipo de páginas que se hacían a principios de los 90, con un diseño muy pobre y plagadas de dibujos animados como éstos que os muestro a continuación.


También podéis acceder a esta web, calificada como la peor del mundo, que se hizo a conciencia para mostrar los errores que cometían (y cometen) aquellos que deciden hacer una web.

Sin embargo, todo evoluciona y los gif animados han alcanzado cierto grado de madurez, como se puede observar en la imagen que Jamie Beck, fotógrafo, y Kevin Burg, artista gráfico crearon y que supuso el inicio de todo.





El siguiente proyecto fue la creación de una serie de fotografías animadas que muestran la fabricación de cerveza y cuyas impresionantes imágenes podéis encontrar en esta web.

Lo último con lo que me he encontrado ha sido con el tumblr de Gustaf Mantel quien continúa en esa línea y tiene auténticas maravillas. Entre ellas, algunas sacadas de películas de mi director fetiche: Stanley Kubrick.


¿Teléfono rojo?. Volamos hacia Moscú


2001: Una odisea del espacio


El resplandor



La naranja mecánica


Podéis encontrar más imágenes gif animadas de películas de Kubrick en esta web. Echadles un ojo porque valen la pena.

Muchas gracias, Rafa, por mostrarse este tema y darme la idea de un post.

Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 07 de septiembre de 2011 21:46 UTC

06 de septiembre de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

Mi vida con el MS-DOS (II): Los juegos

Esta es la continuación de mi artículo "Mi vida con el MS-DOS".

A través de mi hermana conocía a un chico que hacía tiempo tenía un PC y me dispuse a visitarle para sacarle algunos programas y, sobre todo, claro está, juegos.

Los juegos eran algo así, al menos a primera vista, una rara avis en el mundillo del PC. Casi todo estaba concentrado en el mundo de los 8 bits y, básicamente, los PC's eran ordenadores para trabajar. Pero sólo a primera vista, porque había un montón de juegos aunque, era cierto, no todos los títulos que salían en 8 bits pasaban a los 16 bits.

Así que, me acerqué a casa de este chico (gracias Tano) y me mostró algunos juegos. Me llevé unos 10 pero, los que más me gustaron de esos que pillé os los muestro a continuación.

Donkey Kong.

¿Quién no conoce Donkey Kong?. El jueguecito que lanzó a la fama a Mario y que se ha repetido una y otra vez en las consolas de Nintendo. Conocía este juego ya que había trasteado con él en las maquinitas arcade pero, con este me pillé un vicio espectacular. Y eso que era chungo y difícil.

La idea es muy sencilla, un gorila ha secuestrado a la novia de Mario y éste debe hacer lo imposible (saltar por platarformas, esquivar barriles, llamaradas...) para llegar a donde está ella y liberarla. En las fases finales lo consigue pero, habitualmente, el gorila la coge y se la lleva a otro nivel.






Night Mission pinball.

Un pinball emulado con muchas opciones de configuración. Me eché muchas partidas, la verdad, aunque después conocí "Macadam Bumper" que tenía un editor de mesas.






J-Bird.

Un juego copiado de una máquina arcade que se llamaba Q-Bert. Consistía en una pirámide hecha con cubos (hexaedros) y el pájaro debía ir saltando por las caras superiores de los cubos. Al pisar una de ellas, cambiada de color y debíamos cambiar todas las caras de la pirámide. Obviamente, esto no era tan fácil si tenemos en cuenta que caían bolas y algunas de ellas se convertían en serpientes que iban a por nosotros. Con cada nivel que superamos, las cosas se ponen más complicadas, no sólo porque caen más bolas y más serpientes, sino porque debemos pisar varias veces un cubo para que este cambie de color.

En resumen, un juego muy adictivo y entretenido.






Tsun-Tzu's Ancient Art of war.

Éste fue el primer juego de estrategia/bélico al que jugué y, de verdad, es de los mejores. Se nos presentan varios escenarios con distintos tipos de guerras, de localizaciones, de condiciones, etc... Algunas son batallas históricas, como la batalla de Pharsalia. y podemos enfrentarnos a distintos líderes, desde Tsun Tzu, hasta Napoléon, pasando por el Za Iván el Loco. Cada uno de ellos encara la partida de una manera distinta.

Una vez en el mapa, tendremos escuadras de 12 guerreros que pueden ser bárbaros, que luchan con manos y piés, caballeros, con espada, y arqueros. Podremos disponer la escuadrilla como queramos, con los arqueros detrás y los bárbaros delante, todos atras, etc... también podemos dividir las escuadras en grupos más pequeños y hacer guerra de guerrillas...

Los soldados se cansan, pero pueden reponerse en los poblados, donde consiguen comida y descanso, eso sí, perdiendo tiempo. Y, por último, cuando se encuentran dos escuadras vemos una escena de batalla, donde podemos hacer lo que queramos: que ataquen los arqueros, los bárbaros, retrasar a los caballeros o, bien, huir (con un coste en vidas y energías).

Vamos, un gran juego de estrategia que ocupa por derecho propio un lugar en el olimpo de este tipo de juegos.





Gato Class Submarine.

Con este juego si que estuve enviciado. Es un simulador de un submarino de clase Gato de los que participaron en la guerra del Pacífico en la II guerra mundial.

Se nos dan misiones que consisten en hundir todo tipo de barcos, esquivando las cargas de profundidad y evitando que nos descubran.

Un juego muy completo, a la vez que sencillo de usar aunque, eso sí, había que aprenderse las teclas para acceder a cada pantalla.





One on One. Dr. J vs Larry Bird.

Y he dejado para el final, el mejor juego de todos. Con el que pasé horas y horas pegado a la pantalla del ordenador.

La mecánica del juego es sencilla: elige a Larry Bird o a Julius Erwing para jugar un uno contra uno. El juego ofrece reverso, triples, mates, lanzamientos en caída, distintos grados de dificultad.

Vamos, un autentico juego de los que les gusta a los jugones





Es posible que, viendo los juegos que se estilan actualmente, llenos de polígonos, texturas y cinemáticas, estos juegos parezcan meras reliquias del pasado pero, a poco que los probéis, se os olvidará que tienen gráficos pobres (para el año 2011, claro), que tienen pocos colores y que el sonido y música es prehistórico, entraréis en el juego y no podréis salir de él.

Sólo falta deciros que todos estos juegos se pueden conseguir en la red y se pueden jugar con el programa que todo jugón de abandonware tiene en un pedestal: Dosbox.

Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 06 de septiembre de 2011 22:50 UTC

Meme: Ponte eufórico mix 2011

Cojo el guante que lanza Miguel Negrillo de Cabronos Extraños y os dejo aquí con una selección de música rock... Se nota que soy un clásico y he metido de todos los tiempos y estilos.

Espero que os guste.



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1 - Chuck Berry - Johnny B. Goode
2 - Lynyrd Skynyrd - Freebird
3 - AC/DC - Thunderstruck
4 - Iron Maiden - Run to the hills
5 - The Ramones - Do you remember rock&roll radio?
6 - The Band - The Weight
7 - Carl Perkins - Blue suede shoes
8 - Sounddgarden - Fell on black days
9 - Barón Rojo - Hijos de Caín
10 - sam Cooke - Twistin' the night away
11 - Credence Clearwater Revival - Lookin' out my back door
12 - The Clash - Clash city rockers

Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 06 de septiembre de 2011 00:42 UTC

02 de septiembre de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

En homenaje a Florencio Castelló

Una de las consecuencias de la guerra civil española fue que muchas personas del bando republicano tuvieron que salir de nuestro país con destinos inciertos. Unos hacia Francia, Suiza, Alemania y otros hacia algunos países de América como México, Argentina.

Hoy vengo a hablaros de una de esas personas que tuvo salir huyendo de España en el año 1936: Florencio Castelló para que sirva de homenaje a una de esas voces que disfruté en mi infancia.

Florencio Castelló fue un actor sevillano (ojo a este dato) nacido en 1905 que tuvo una carrera bastante exitosa en el teatro de antes de la guerra civil. Llegando a trabajar en el mítico Teatro del Duque de Sevilla.

En 1936, coincidiendo con el inicio del conflicto español, huye hacia argentina con una compañía de teatro y comienza una gira que le llevará por toda América Latina. En el año 1939 llega a México donde comienza a trabajar en el cine de ese país. Fue en este país donde se asentaría y desarrolla su carrera cinematográfica, llegando a participar en más de 80 películas con actores como Mario Moreno "Cantinflas".

Pero fue su carrera como doblador donde contó con más éxito. Solía usar un exagerado acento andaluz que dotaba a los personajes que interpretaba de una gran simpatía. Suyos son los personajes Cuervo Jim, de la película "Dumbo", el buitre Despeinao de "El libro de la selva" o el perro Napoleón en "Los Aristogatos". Pero, sin embargo, el personaje por el que fue más conocido, al menos para los niños de mi época fue por un gato. ¿Lo adivináis?. Abajo tenéis un archivo de sonido, ya veréis cómo reconocéis su voz.

Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 02 de septiembre de 2011 22:06 UTC

31 de agosto de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

Cine Viejuno: Monstruos radiactivos

Japón puede parecer un país plácido y tranquilo: gente amable y educada, tradiciones, cultura de trabajo pero, es un país complicado. Se encuentra en una zona sísmica así que es normal que haya terremotos, volcanes; además, también se ve afectado por tifones pero, todo eso no es nada comparado con el verdadero problema: día sí y día también sufre los ataques de monstruos gigantescos dormidos durante siglos y que fueron despertados por las pruebas nucleares de los años 50.

Es el caso de Godzilla o Gojira, como lo llaman por allá, que hizo su aparición en el año 1954 y ha vuelto más de 25 veces para destruir ciudades de este país. Godzilla es un dinosaurio mutante con un aliento radiactivo, que usa para lanzar un rayo que carboniza a sus enemigos/victimas y edificios.

Está claro que todo esto que estoy contando no es real. Godzilla y el resto de monstruos de los que hablaré en este artículo forman parte de un género cinematográfico japones llamado Kaiju (monstruo) donde lo importante no es lo bien hecho que esté el monstruo (que suele notarse que es un tipo disfrazado) sino la variedad de éstos que aparecen y sus luchas a muerte.

Si quieres saber más sobre este tipo de cine que, por otro lado, es muy friki sigue leyendo, sino vuelve con tus tebeos de superhéroes y aléjate de los hombres que no temen a nada ni a nadie.


"Godzilla" es una película de la productora Toho que aquí se llamó "Japón bajo el terror del monstruo" y supuso el pistoletazo de salida para un género muy japonés. Fue tal su éxito que, un año después se produjo una segunda parte llamada "Godzilla raids again" en la que se enfrenta a un dinosaurio cuadrúpedo llamado Anguirus con muchos cuernos en la cabeza y un cuerpo plagado de espinas. No tiene habilidades especiales salvo su terrible resistencia al castigo y su gran velocidad porque, según explican en la película, "su cerebro se encuentra ampliado al pecho y el abdomen".



Anguirus en todo su esplendor. No se nota que hay un actor dentro, no.

Rodan era un monstruo que apareció por primera vez en la película "Rodan" de 1956. Era un pteradonon mutante que volaba a match 1.5 y podía crear un huracán batiendo sus alas y volvería a aparecer en varias películas luchando contra otros monstruos e, incluso, aliándose con Anguirus, Godzilla y Mothra, para acabar con la todo poderosa King Ghidorah o contra extraterrestres que vienen a invadir la Tierra.




Rodan, volando sobre tokio


King Ghidorah, el dragón de tres cabezas


Mothra, que en Japón se llama Mosura, aparece tanto en su fase de larva (180 metros de largo) como adulta, convertida en una mariposa de 80 metros de largo por 250 de envergadura. Puede volar a match 3 y, al igual que Rodan, levantar un viento huracanado al batir sus alas. Apareció por primera vez en la película "Mothra" de 1961.


Mothra en lucha con Godzilla

Como comentaba al inicio del artículo, este tipo de cine se hizo tan popular en Japón que otras productoras, distintas de la Toho, se lanzaron a la carrera de crear su propios monstruos nucleares. Quizás el más conocido sea Gamera, de la productora Daei, una tortuga prehistórica congelada en los hielos de la Antártida y que despierta con una pruebas nucleares. Era capaz de volar, lanzar bolas de fuego por la boca y usar sus colmillos inferiores superdesarrollados y su garras para atacar y matar a sus adversarios.



Gamera, la tortuga gigante

Como veis, hay un montón de monstruos distintos dentro del universo kaiju y, a poco que busquéis por la red, encontraréis muchas referencias a este tipo de cine. Dos buenos lugares para empezar son Toho Kingdom, wikizilla (ambas en inglés), donde se muestran fichas de cada monstruo, lista de películas y, por supuesto, también podéis encontrar información sobre los monstruos y el género en la wikipedia.

En este vídeo que os pongo de "Mothra vs. Godzilla" de 1964 se puede apreciar ese toque tan especial que tienen estas películas.




Por último, recomendaros que veáis alguna película pero, eso sí, no vayáis con un espíritu muy crítico; son simples divertimentos, películas para pasar un rato y olvidarse de que dentro del monstruo hay un chino japonés.

Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 31 de agosto de 2011 15:05 UTC

14 de agosto de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

Un PC para nostálgicos

Es curioso como parece que algunos hechos se aglutinan en el mismo periodo de tiempo. Llevo un par de semanas publicando en el blog asuntos relacionados con los ordenadores de la década de los 80 del pasado siglo y, justo hoy, me encuentro con la noticia de que Commodore, la legendaria compañía de ordenadores, ha sacado un PC con la forma del Commodore 64.

Se trata de un ordenador con un procesador intel Core i7, tarjeta gráfica NVidia, lector DVD y de tarjetas, esto es, todo lo que tiene un ordenador moderno pero, con la forma del mítico ordenador y, con un emulador para ejecutar directamente programas del C64 y volver así a sentir la sensación de estar en los años 80.

Todo ello por apenas 999 dólares, unos 700 euros. Podéis encontrar más información en la página de commodore o en su página de facebook.

Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 14 de agosto de 2011 22:16 UTC

13 de agosto de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

30 años de IBM PC

Si hace unos días recordamos los 30 años del MS-DOS, ayer, 12 de agosto, se cumplían los 30 años de su compañero inseparable: el IBM PC, un ordenador que cambió la historia de la informática y, en general, del mundo tecnológico.

Como ando de vacaciones y un poquito perro, paso de contaros nada y os dejo un enlace a un buen artículo en FayerWayer.

Sólo os contaré una curiosidad. Cuando no metías el disquete del MS-DOS, a diferencia de los otros clónicos en que el ordenador daba un error y se quedaba parado, en el IBM se cargaba un intérprete de BASIC al que se le denominaba "BASIC de casette", como en los microordenadores de la época.


Que los disfrutéis.

Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 13 de agosto de 2011 14:51 UTC

11 de agosto de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

La edad de oro del software español (II): El precursor

Bueno, hablaba el otro día del juego "La pulga" como el primer videojuego español. El que significó el inicio de toda aquella época. Hoy me he llevado dos gratas sorpresas: me he encontrado con un libro en el que uno de los autores nos cuenta cómo fue el proceso de creación del juego. La segunda sorpresa y, creo que la más grata, es que los autores son de mi comunidad autónoma, uno de cada provincia: un cacereño, Paco Suárez, y un pacense, Paco Portalo.

Podéis encontrar el libro, que ha sido editado por la Universidad de Extremadura, openlibra, una biblioteca libre.
Portada del libro
Por otro lado, si estáis interesados en vez cómo era el juego en cuestión, he conseguido encontrar en youtube un video con una partida. Veréis que el juego es muy sencillo, no muy suave en su movimiento pero, en su momento, fue todo un hito, pues incluía la posibilidad de cambiar la fuerza del salto pulsando más o menos tiempo una tecla.


Nada más, os dejo con el vídeo y espero que os esté gustando esta serie.


Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 11 de agosto de 2011 21:03 UTC

09 de agosto de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

6 años de vida

Hace 6 años el blog ya tenía algunas horas vida. Un blog que empezó como un experimento, una manera de pasar el rato y ganas de contar cosas que me gustaban.

Hace un par de años, el blog se volvió una carga. Demasiado trabajo me llevó a abandonarlo poco a poco, hasta que lo dejé pero, hace poco más de un mes, lo he revivido y vuelvo con la misma ilusión que tuve el primer día cuando publique el artículo "El hombre que sobrevivió a dos bombas atómicas".

Muchas cosas han pasado y han cambiado desde que empecé, Gnu/Linux sigue ganando fuerza, aunque menos de la que quisiéramos, la SGAE sigue ahí, aunque parece que va perdiendo fuelle con los últimos escándalos (gracias, osito Teddy) y la tecnología sigue, a veces, siendo tan extraña como siempre, con sus cosas que funcionan porque sí, je, je.

En estos cinco años he publicado 432 entradas de todo tipo de temáticas que me interesan: tecnología, informática, ciencia, música. El artículo que ha recibido más visitas ha sido "Animales en el útero" y, por raro que parezca, del país de donde recibo más visitas es Estados Unidos. La gente encuentra mi blog cuando busca "lo último de REM", "un robot araña que te sigue" o "el monstruo del lago Ness".

Quiero daros las gracias a los que me habéis seguido estos años y, espero, me sigáis visitando. Sólo os pediría algún comentario de vez en cuando para saber que hay alguien al otro lado.

Un saludo y gracias.

Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 09 de agosto de 2011 21:06 UTC

08 de agosto de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

La edad de oro del software español (1): El ambientillo


Cuando escuchamos acerca de los años 80, rápidamente comenzamos a pensar en la música de esa época. Se denomina "la edad de oro" a todos los movimientos musicales que se dieron en esos tiempos. Sin embargo, existe otra edad de oro de la que no muchos han oído hablar: La edad de oro del software español.

Corría el año 1983 cuando una pequeña empresa de videojuegos llamada indescomp lanzó al mercado un juego llamado "La pulga". El juego nos mostrada a una especie de rana en el fondó de un pozo que debía ir saltando por unas plataformas hasta conseguir salir del él. Obviamente, no era todo tan sencillo pues había todo tipo de monstruos que querían comerse a nuestro bicho.


La pulga atacada por un dragón


Este juego sería el pistoletazo de salida de la época más importante de la industria del software y del videojuego español.

Pero, ¿Cómo se produjo este fenómeno?.

La década de los ochenta, en términos informáticos, estuvo dominada por los denominados "microordenadores". Por primera vez, los ordenadores entraban en los hogares españoles. Unos ordenadores de pequeño tamaño con prestaciones suficientes para correr programas y juegos de suficiente entidad. Las marcas y modelos de estos ordenadores están unidas, ineludiblemente, a la historia de la informática: Sinclair ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX, Dragón, etc.

Los clásicos todos juntos: ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, un MSX de Phillips y dragón 32

Estos pequeños ordenadores domésticos, que se podían llamar realmente ordenadores personales, contaban todos con una particularidad: al encenderlo se accedía a un intérprete de BASIC; un lenguaje de programación fácil de aprender, flexible y potente.

Esta característica condujo a que los usuarios de estas máquinas compartieran el uso entre jugar y hacerse sus propios programas. Así, de esta manera, Javier Cano y Emilio Martínez, crearon un sencillo juego de geografia, MapGame, que vendieron en el rastro de Madrid, lo que les sirvió para contactar con un representante de una de las desarrolladoras de software más importantes del momento: Erbe Software.

Pieza fundamental en todo este puzzle también lo fue la revista "Microhobby", que contaba con secciones dedicadas a juegos, a informática básica, programación, incluso en código máquina, y muchas cosas más.

Portada del número 1 de la revista Microhobby


En resumen, que había un caldo de cultivo lo suficientemente importante como para que, durante aproximadamente 10 años, España fuera una de las referencias en el mundo del videojuego europeo.

Mañana el blog cumple seis años, así que la segunda entrega de este artículo será pasado mañana

Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 08 de agosto de 2011 23:56 UTC

05 de agosto de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

Exit Music (for a film)


Despierta
Seca tus lágrimas
Hoy no escaparemos, nos escaparemos

Haz las maletas y vístete
Antes de que tu padre nos oiga
Antes de que se desate el infierno

Respira, sigue respirando
No pierdas los nervios
Respira, sigue respirando
No puedo hacer esto solo

Canta una canción
Una canción que nos de calor
Hace tanto frío, tanto frío

Puedes reir con una carcajada fría
Esperamos que tus reglas y tu sabiduría se te atraganten
Ahora somos uno en una paz eterna
Esperamos que te atragantes
Esperamos que te atragantes

Esperamos que te atragantes

Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 05 de agosto de 2011 22:46 UTC

02 de agosto de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

Mi vida con MS-DOS

No se me ocurren muchas cosas interesantes que contar, así que seguiré con el rollo que estaba metiendo en el anterior post acerca de mi primer ordenador y las primeras experiencias con él.

Ya os conté el hardware que llevaba mi ordenador pero, ¿qué software llevaba?. Ahora si no te ponen el word, el autocad, unos juegos y el "mesenller" tu ordenador no vale nada; a mí, con el ordenador, me entregaron un sólo disco (de esos de 360kb) con una etiqueta escrita a mano que ponía "MS-DOS 3.20". Lo metí, en la disquetera, encendí el ordenador y, 20 segundos más tarde, tenía una pantalla negra donde, bajo unas frases en inglés, se podía leer:

C:\>

Y ya está.

Para alguien que venía del mundo de los 8 bits (Dragón 32, ZX Spectrum, MSX, Amstrad CPC y VIC-20) era todo un misterio. En esos ordenadores, al arrancar había ya un sistema que permitía programar en BASIC y hacer tus pinitos, pero aquí, todo cuánto escribía, devolvia un "File not found".

Finalmente, conseguí lanzar un intérprete de BASIC llamado GW-BASIC y empezar a programar algunas cosillas.

Poco tiempo después, me presentaron a un tipo que podía pasarme algunos programas y, sobre todo, juegos... Pero eso es otra historia que contaré cuando no tenga nada mejor que hacer...

Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 02 de agosto de 2011 21:00 UTC

28 de julio de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

30 años de MS-DOS I

Acabo de enterarme de que ayer se conmemoraron el 30º cumpleaños de MS-DOS. El sistema operativo que llevaba implementado el famoso IBM PC original.

Con esta ocasión tan especial quiero recordaros el artículo en el que recordé a Gary Kildall y, por otro, ponerme el modo abuelo Cebolleta en ON y contaros algo que tiene relación con este tema.

En el verano de 1988 acababa de terminar el C.O.U., lo que ahora podría ser 2º de Bachillerato y me disponía a hacer un "módulo" (aún no se llamaban así) de informática. Como necesitaba una herramienta de trabajo, me iba a gastar la beca del año anterior en un flamante ordenador: Un IBM PC. O eso pensaba yo que me iba a comprar. Por aquella época, los IBM se pasaban un poquito con los precios (más o menos, lo que hace ahora Apple) y ello hizo surgir un nuevo mercado: el de los ordenadores clónicos.Un mercado tan potente que en esos momentos, una empresa que fabricaba clónicos había desbancado en ventas a la mismísima IBM: Compaq.

Sea como fuere, tuve que reducir mis pretensiones si quería tener un ordenador. Y me pillé uno de marca proFaX (la verdad, creo que sólo los teníamos los que comprábamos en esa tienda), con unas fabulosas especificaciones (para la época, claro).

  • Procesador 8088 con turbo, esto quiere decir que iba 8Mhz y, al quitar el turbo, bajaba a 4,7 MHz, que es la velocidad del PC original

  • 256 Kb de RAM. Para mí era una pasada, teniendo en cuenta que el ordenador más potente que había visto era el ZX Spectrum 128.

  • Una disquetera para discos floppy de 5" 25. Lo mejor del momento ya que usaba (ATENTOS) discos de doble capa y doble densidad con la increible capacidad de almacenar 360 Kb

  • Un pantalla de fósforo verde, con una tarjeta MDA (sólo para texto) que pedí que me cambiaran por una CGA para poder jugar a algo y que podía mostrar 4 colores simultáneos en pantalla con una resolución de 320x240 o 640x240 mostrando sólo dos colores: blanco y negro.

  • Y nada más, los discos duros eran caros y como mucho de 20Mb, los ratones ¿para qué?.

Bueno, no enrollo más por ahora, en el próximo capítulo de estas memorias os contaré algo más sobre mi primer ordenador.

Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 28 de julio de 2011 15:42 UTC

27 de julio de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

Los lagos de Plitvicka

En mis recientes vacaciones me pasé por un destino turístico que está creciendo mucho últimamente: Croacia.

Te lo venden como unas playas de aguas limpias y poco explotadas, lo cual es cierto, pero para mí, la autentica joya de Croacia es el parque natural de los lagos de Plitvička (se lee "Plitvicha"). Por desgracia, ahí si que no te puedes bañar.

Acabo de subir un album con las fotos que recogí a picasa. Miradlas, son, sencillamente, impresionantes.


Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 27 de julio de 2011 14:46 UTC

16 de julio de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

Vacaciones

Pues sí, me voy de vacaciones. Estaré unos días de viaje pero, para que no os sintáis mal, os dejo con una canción que os acompañará, seguro, estos días.

Hasta mi vuelta.



Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 16 de julio de 2011 22:24 UTC

13 de julio de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

Divertirse tras el telón de acero

Tengo la suerte de ser lo suficientemente mayor para haber conocido a los primeros videojuegos y verlos desarrollarse y crecer hasta convertirse en la industria que es hoy. Pude jugar al mítico breakout, al pacman, galaxian, berzerk, centipede... vamos, la flor y nata de los videojuegos de la época.

No fue hasta hace un tiempo que me pregunté si en la extinta Unión Soviética (por esa época un potencia en temas técnológicos) los jóvenes también se acercarían a los salones recreativos para jugar a los "marcianitos".

La respuesta llegó hace un tiempo, cuando me enteré de que dos jóvenes rusos estaban restaurando ciertas máquinas arcade soviéticas a la que habían jugado cuando aún eran unos niños.

El resultado se puede ver en el "Museo de máquinas recreativas soviéticas" que permanece abierto en Moscú. Desgraciadamente, la página web sólo tiene la portada en español y el resto se encuentra en perfecto ruso con alfabeto cirílico, pero es fácilmente usable.

En la página se puede jugar a algunos de los videojuegos, al mismo estilo de que se juega al mame, a mí me encanta el juego "Морской бой" (Guerra en el mar), tal vez porque cuando yo era un niño había un juego muy parecido, tanto en temática como en cómo estaba construido.

Echadle un ojo, no sólo es nostalgia, también son muy divertidos. Un ultimo apunto, si aquí cada partida costaba 25 pesetas, allí eran 15 kopeks, o sea, 15 céntimos de rublo.

Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 13 de julio de 2011 23:02 UTC

11 de julio de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

Va de ciclismo

Estamos en época de Tour de Francia y un año más, los franceses rabian con los ciclistas españoles. No les gusta mucho que un español gane sus competiciones.

Podríamos pensar que esa rivalidad se queda en los deportivo pero hoy voy a sacar mi lado más "Abuelo Cebolleta" para contar una batallita relacionada con el ciclismo y la música.

Corría el año 1982 cuando la Vuelta Ciclista a España que, por aquellos años se celebraba entre abril y mayo, decidió usar como sintonía una canción tecno de mucho éxito en aquel momento. Se trataba de "Me estoy volviendo loco" del grupo Azul y Negro. Un pelotazo, vamos.


Repitieron al año siguiente con "No tengo tiempo" que os dejo aquí.


Pero los franceses, siempre envidiosos, habían tomado nota de lo que pasó el año anterior y ya habían decidido hacer algo parecido y, como no, tenían que hacerlo mejor. Para ello contactaron con el grupo alemán Kraftwerk, padres de la música tecno, para que hicieran un himno para el tour, se llamó "Tour de France", y se estrenó en el tour de Francia de ese año.

¿Cuál de las tres es mejor?. A mí me gustan todas (como solía decir un amigo mío y no referido a la música, je, je), aunque he de admitir para mi vergüenza que Kraftwerk siempre han sido mi debilidad.

Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 11 de julio de 2011 22:08 UTC

10 de julio de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

Los informáticos y la música

Que sí, que los informáticos somos raros. Especialmente esos comunistas del software libre. Y para que dejar una muestra vamos con tres casos claros de friquismo informático.

Esta semana un colega me pasó por twitter la dirección de un proyecto llamado Kernel Radio que, usando un sintetizador de voz, lee cada uno de los archivos fuente (escritos en lenguaje C) que componen el kernel linux 2.6.36.1. Cada vez que se accede a la página, se puede escuchar un archivo distintos. Para probar yo he escuchado (por no más de 30 segundos) el archivo crypto/fcrypt.c.

Raro, ¿verdad?. Lo siguiente no es tan duro ni raro.

El creador e ideólogo del software libre, Richard Stallman, compuso una canción (más bien, le puso letra a una canción tradicional búlgara llamada "Sadi moma bela loza") a la que llamó "La canción del software libre". Esta ha sido versionada en distintos estilos, pero la que más me gusta es esta.



Únete a nosotros y comparte el software
Seréis libres, hackers, seréis libres
Únete a nosotros y comparte el software
Seréis libres, hackers, seréis libres

Acaparadores pueden ganar montones de dinero
Eso es verdad, hackers, eso es verdad
Pero no pueden ayudar a sus vecinos
Eso no es bueno, hackers, no es bueno

Cuando tengamos suficiente software
A nuestra llamada, hackers, a nuestra llamada
Le daremos una patada a sus sucias licencias
Cada vez más, hackers, cada vez más

Únete a nosotros y comparte el software
Seréis libres, hackers, seréis libres
Únete a nosotros y comparte el software
Seréis libres, hackers, seréis libres

Notad que utiliza la palabra hacker correctamente, o sea, programador, el que quiere conocer más de un sistema informático, sin ningún tono peyorativo o criminal (como suelen hacer en los medios de comunicación).

Y, por último, vamos con una canción que no es más que una versión del "Let it be" de Beatles que se llama "Write in C". Os paso también la traducción.


Cuando encuentro toneladas de problemas en mi código
Amigos y colegas vienen a mí
Con palabras sabias:
"Programa en C"

Cuando rápidamente se acerca el fin del plazo
y lo único que ves son errores
En algún lugar, alguien susurra:
"Programa en C"

Programa en C, Programa en C
Programa en C, Programa en C
LISP está muerto y enterrado
Programa en C

Solía programar en FORTRAN
para ciencia funcionaba sin problemas
intenta usarlo para gráficos
Programa en C

Si llevas más de 30 horas
quitando errores de ensamblador
Pronto estarás contento de
Programar en C

Programa en C, programa en C
Programa en C, programa en C
Solo los debiluchos usan BASIC
Programa en C

Programa en C, programa en C
Programa en C, programa en C
Pascal no le llega a la suela de los talones
Programa en C

Programa en C, programa en C
Programa en C, programa en C
Ni siquiera menciones COBOL
Programa en C

Y cuando la pantalla esté desenfocada
Y el editor me de por c...
Estoy cansado de ceros y unos
Programo en C

Mil personas juran que Turbo Pascal 7
es el elegido
Odio la palabra PROCEDURE*
Programa en C

Programa en C, programa en C
Programa en C, programa en C
PL/1 es ochentero
Programa en C

Programa en C, programa en C
Programa en C, programa en C
Al gobierno le gusta ADA*
Programa en C


(1) PROCEDURE es un tipo de función de Pascal.
(2) El sistema de defensa de EE.UU. estaba programado en ADA.

Bueno, está claro que los informáticos tenemos un sentido del humor, cuando menos, un poco friqui.

Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 10 de julio de 2011 21:17 UTC

08 de julio de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

Adios a una era

Estoy seguro que los nombres Chris Ferguson, Doug Hurley, Sandy Magnus y Rex Walheim no os sonarán de nada pero significan mucho. Estas personas son el comandante, piloto y especialistas de misión del último vuelo de un transbordador espacial después de 30 años en que comenzó este proyecto.

5 han sido los transbordadores, Challenger y Columbia (que fueron destruidos en sendos accidentes), Discovery y Endeavor, que han sido retirados este años, y el Atlantis, que comienza hoy, 8 de Julio, su última misión. En 12 días se cerrará por completo la historia de estas naves que dieron un aire de modernidad y deseos de futuro a los que, por aquellos años, mirábamos a las estrellas y soñábamos con que un día se cumpliera lo que leíamos en las novelas de Asimov.

Podéis encontrar más información sobre los transbordadores en este artículo de la Wikipedia.

Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 08 de julio de 2011 23:01 UTC

30 de junio de 2011

Chema Ramírez (dhouard)

Un robot para hacer prácticas de odontología.

Está claro que ya estamos en el futuro. Ese futuro que me imaginaba cuando era un niño. Bueno, no exactamente, no tenemos coches voladores, ni "robores" mayordomo pero, poco a poco, nos vamos acercando cada vez más.
Si hace unos días nos despertábamos con la noticia de que una de las chicas del grupo AKB48 era una infografía con partes tomadas de las otras chicas (una suerte de monstruo de Frankenstein digital), ahora nos encontramos con este robot que sirve para que los estudiantes de odontología practiquen sin que los tengan que sufrir ningún humano (para eso están los estudiantes de peluquería, je, je).
El robot produce saliva artificial, se queja, se cansa de tener la boca abierta e, incluso, tiene arcadas si se le toca cerca de la campanilla (como cualquier persona, vaya), lo podéis ver en el minuto 2:45.

Vamos, lo que decía al principio, si el futuro no está ya aquí, estamos muy cerquita.

Por Dhouard (noreply@blogger.com) el 30 de junio de 2011 22:04 UTC

24 de diciembre de 2010

Luis Jesús Manso (luisj)

Kinect @ RoboComp

¡RoboComp has just introduced Kinect support! The accompanying image demonstrates you can get 3D points just by using the RGBD::getData() remote method of the RGBD RoboComp interface.


The component, kinectComp, uses libfreenect in order to fetch raw data from the device. The component's license is, of course, GPL. You can easily download and install RoboComp following the documentation you'll find in the project's web page.


The transformation from the pseudo-disparity to actual depth is fairly simple. Thus, since I didn't find a easy to understand explanation, I'll also paste the code:



#define BASELINE 0.075
#define FLENGTH 525
#define FOV 62.7
#define KINECT_DISPARITY_OFFSET 1090
inline double kinectdisparity2disparity(const double &value)
{

return
1./8. * (KINECT_DISPARITY_OFFSET - value);
}

inline
double kinectdisparity2distance(const double &value)
{

return
(FLENGTH * BASELINE) / kinectdisparity2disparity(value);
}

inline
double kinect2angle(const double &value)
{

return
( (value-320.) * (M_PIl*FOV)/(640.*180.) );
}

inline
double kinectDisparityAndCoordinatesToDistance (const double &value, const double &x, const double &y)
{

return
kinectdisparity2distance(value)/cos(kinect2angle(x))/cos(kinect2angle(y));
}

Por Luis J. Manso (noreply@blogger.com) el 24 de diciembre de 2010 02:55 UTC

01 de julio de 2010

Luis Jesús Manso (luisj)

RoboComp :: floorComp

I just finished my MSc. thesis. The following is a video of the results. It shows a RobEx robot wandering around a room without colliding. It uses visual data fusion in order to safely detect obstacles.

Por Luis J. Manso (noreply@blogger.com) el 01 de julio de 2010 22:00 UTC

28 de marzo de 2010

Luis Jesús Manso (luisj)

floorComp

Two weeks ago, three new members joined the developing team of RoboComp. This has unleashed lots of changes and improvements. One of them is InnerModel, an extremely useful class that makes frame-reference changes and robot's propioception an easy (even fun) task. Specifically, a new method that transforms image-coordinates to plane-coordinates (in any reference-frame) has been included.

Because of this extremely efficient new class I've been able to improve one of my previous projects: floorComp.

floorComp

It is a component that produces a binary floor-obstacle classification from images. InnerModel has allowed floorComp to easily simulate an on-board laser device. Using images from a low-cost web camera I've been able to get this amazing results. In fact, the image represents the output of the first of a series of improvements that InnerModel will allow me to implement.

Off-topic: I've just fallen in love: I've met sympy. A Python CAS for symbolic maths. Its syntax is easy to learn and the results are more than satisfactory.

Por Luis J. Manso (noreply@blogger.com) el 28 de marzo de 2010 19:00 UTC

16 de enero de 2010

Luis Jesús Manso (luisj)

Xmas


I just added support for libdc1394 API v2 to RoboComp's cameraComp component in order to try my new Fire-i cameras in Ubuntu Karmic (where the old API has been removed).


The cameras work smoothly at 30fps. The only drawback of the Fire-i camera is the geometric distortion of the default lens. In the picture you can see robocompmonitor showing the images fetched from cameraComp.



Off-topic link: Robotics Courseware. An interesting repository of robotics course material.

Por Luis J. Manso (noreply@blogger.com) el 16 de enero de 2010 13:18 UTC

15 de diciembre de 2009

Luis Jesús Manso (luisj)

Extensión de RANSAC


Estos días he estado pensando y trabajando en una extensión de RANSAC que permita sacar varios modelos buenos en vez de sólo uno. El resultado ha sido el diseño de una leve mejora que he implementado junto con el método RANSAC original y el ajuste por mínimos cuadrados (el típico).

Para el que esté perdido, estamos hablando de métodos para obtener modelos, en este caso de rectas (pero son aplicables a cualquier otra cosa), en función a muestras que se acercan (o no) a la recta (o lo que sea) real.

El ajuste por mínimos cuadrados se puede considerar casi óptimo cuando todas las muestras son válidas. Si todas las muestras de las que se parte pertenecen al modelo da muy buenos resultados. Esto es lo que se suele dar en estadística de primero de carrera.

RANSAC (de Random Sample Consensous en inglés) lo que hace es generar varios modelos y quedarse con el que menos errores provoque. La generación de los distintos modelos se hace iterativamente. Para ello se selecciona aleatoriamente un conjunto de muestras del tamaño mínimo para generar un modelo y se van añadiendo uno a uno los puntos que estén cerca del modelo, actualizándolo conforme se van añadiendo puntos.
Cuando, en una iteración, el conjunto inicial contiene algún punto que realmente no pertenece a la recta, es muy difícil que haya puntos que estén de acuerdo con el modelo inducido por las muestras iniciales y, de haberlos, lo más probable es que provoquen un error muy alto. Además, los modelos apoyados por menos de un número configurable de puntos se descartan.
El método deja de iterar cuando se ha llegado al número máximo de iteraciones o cuando se obtiene un error suficientemente pequeño. Sea como sea, el resultado es el mejor de los que hayan generado.

El problema que tiene el método RANSAC normal es que, como he dicho, devuelve un único modelo y, como se ve en la foto, a veces puede interesarnos obtener varios modelos si es que están presentes. De ahí viene el método que me he inventado en base a RANSAC.
Lo que hago es quedarme con todas las soluciones de todas las iteraciones del método RANSAC y procesarlas para ver cuales me gustan. Para empezar me quedo con la mejor de la soluciones (como hace el RANSAC normal). A partir de ahi voy viendo las demás en orden ascendente de error y voy recogiéndolas siempre que:
  • No tenga un tanto por ciento configurable de muestras en común con alguna de las que ya me he quedado (que provocan ménos error).
  • El error sea menor que otro valor configurable.
Los resultados que me está dando son bastante buenos pero no lo suficiente como para publicarlos en Nature, así que he preferido subir el código que me he currado en python. ¡Ahí va!

Otro método para hacer lo mismo más o menos es usar el RANSAC normal una y otra vez, quitando de la población muestral los puntos que estén relacionados con las solución de cada ejecución de RANSAC. Esto no me gusta:
  • Puede haber puntos que sean muestra de dos modelos reales. Por tanto, no tiene sentido quitarlos, simplemente limitar la cantidad de puntos en común para obtener varias soluciones parecidas como resultado.
  • Ejecutar RANSCAC n veces tarda más que ejecutar RANSAC una vez.
Para leer una explicación de verdad sobre RANSAC (la extensión que he hecho está más o menos bien explicada pero sé que la parte del RANSAC normal se puede mejorar):
  • Paper original (el de verdad): Random sample consensus: a paradigm for model fitting with applications to image analysis and automated cartography.
  • Página de RANSAC en la Güiquipeya: aquí
Me voy a dormir.

Por Luis J. Manso (noreply@blogger.com) el 15 de diciembre de 2009 13:15 UTC

17 de noviembre de 2009

Luis Jesús Manso (luisj)

RobEx model for Gazebo

Recently I made a RobEx [es] model for the Gazebo robotic simulator. The model can be found here (it also includes the stereo head). Ok, it's not eye-candy, but extremely useful for the first stages of robotic software development and debugging.



I've been trying to model the robotic "ring" we have at Robolab. These are the results. Would you be able to tell which is the real one and which one is the simulated version? ;-)

Por Luis J. Manso (noreply@blogger.com) el 17 de noviembre de 2009 18:23 UTC